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MHP2ndをMHPと比べた全体的な難易度 選択肢 投票 簡単すぎる (4) すこし簡単 (4) ちょうど良い (22) 少し難しい (4) かなり難しい (6) あなたのMHP2ndのプレイ時間 選択肢 投票 ~100 (3) ~200 (2) ~300 (2) ~400 (1) ~500 (1) 500~ (5) 名前 コメント
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アンケートページ内のスキル分類について、どの様な形で分類すれば良いと思いますか? 意見1詳細(系統内のスキルに関しては参考程度に考えて下さい) 意見2詳細(系統内のスキルに関しては参考程度に考えて下さい) スキル効果一覧○○○系 コメント アンケート ページ内のスキル分類について、どの様な形で分類すれば良いと思いますか? 前Wikiで分類が細かすぎるという意見が出ていました。 現時点ではスキル詳細が不明な為、大きく系統の分類についてのみ決めておき、発売後にスキル毎にどの系統に入るのかを決めて貰えればよいと思います。 MHP@Wiki MHP2@Wiki 意見1 意見2 ステータス系剣士系ガンナー系クエスト系対飛竜系耐性・ダメージ系状態異常系アイテム系回復系調合系胴系統系 ステータス系剣士系ガンナー系剣士/ガンナー共用系クエスト系飛竜系耐性・ダメージ系状態変化系アイテム系回復系調合系胴系統系狩猟・採集系その他 キャラステータス関係ステータス系(回復速度含む)耐性・ダメージ系状態変化系武器・防具関係剣士系ガンナー系剣士/ガンナー共用系クエスト関係クエスト系(飛竜系・狩猟・採集系含む)その他アイテム系(調合系・回復含む)その他(胴系統系含む) パラメータ上昇系特殊攻撃耐性系戦闘(剣士)系戦闘(ガンナー)系戦闘(共用)系クエスト関連系アイテム関連系 11系統 14系統 9系統 7系統 結果:案1 1票 / 案2 9票 / 意見1 61票 / {意見2 110票 意見2のものが多数意見ですのでその分類とします。 意見1詳細(系統内のスキルに関しては参考程度に考えて下さい) MHP2の分類を元にいくつかを統合したもの。 大きく4つに分かれ、その中で9系統に分類される。 キャラステータス関係 武器・防具関係 クエスト関係 その他 ステータス 耐性・ダメージ 状態変化 剣士 ガンナー 剣士/ガンナー共用 クエスト アイテム その他 攻撃防御体力はらへり耐雪耐暑耐寒耐震回復速度 全耐性UP火耐性水耐性雷耐性氷耐性龍耐性 麻痺睡眠気絶毒抗菌疲労 匠斬れ味剣術研ぎ師ガード性能自動防御 通常弾強化貫通弾強化散弾強化通常弾追加貫通弾追加散弾追加榴弾追加拡散弾追加装填連射反動装填数精密射撃 達人特殊攻撃属性攻撃ガード強化砲術 地図千里眼採取高速収集釣り剥ぎ取り運搬 広域投擲爆弾強化食いしん坊調合成功率弾調合錬金術回復 気配加護聴覚保護盗み無効風圧気まぐれ運気回避性能底力効果持続スタミナ食事肉焼き笛胴系統倍加 意見2詳細(系統内のスキルに関しては参考程度に考えて下さい) 大きく7つに分類。 パラメータ上昇 特殊攻撃耐性 戦闘(剣士) 戦闘(ガンナー) 戦闘(共用) クエスト関連 アイテム関連 攻撃防御体力全耐性UP火耐性水耐性雷耐性氷耐性龍耐性 気絶毒麻痺睡眠抗菌疲労耐雪耐震聴覚保護風圧盗み無効 匠斬れ味剣術研ぎ師ガード性能自動防御 通常弾強化貫通弾強化散弾強化通常弾追加貫通弾追加散弾追加榴弾追加拡散弾追加装填連射反動装填数精密射撃 達人特殊攻撃属性攻撃回復速度加護ガード強化回避性能底力砲術 地図千里眼採取高速収集運搬気まぐれ釣り耐暑耐寒★地形★スタミナはらへり気配運気剥ぎ取り 回復効果持続広域投擲爆弾強化食いしん坊食事肉焼き★笛調合成功率弾調合錬金術 -↑ここまでがアンケート ↓ここから下が本文--------------------------------------- スキル効果一覧 表そのものについては別案が無い為、仮決定とします。 ○○○系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 スキル名 +20 スキル 1 スキル1 説明 +15 スキル 2 スキル2 説明 +10 スキル 3 スキル3 説明 -10 スキル 4 スキル4 説明 -15 スキル 5 スキル5 説明 MHP@Wikiでは表の一行に1スキル、MHP2@Wikiでは表の一行内で改行入れて同系統スキルがまとめて入ってた。前Wikiのは編集しにくかったので表結合使ってMHP+MHP2を合わせた様なものに変更してみた。能力低下スキルは他のページに合わせて説明以外を赤字で表示。 コメント 意見1を追加。 -- 名無しさん (2007-11-01 22 24 59) 意見2を追加しました。 -- 通りすがりの者 (2007-12-28 22 26 16) 意見1と2の書き方があまりにも違っていたので揃え。 で、揃えたのはいいが現時点で詳細な分類まで書いても意味がないと気づいた。 まだMHP2Gのスキル詳細が出てないのだし現時点では「大分類」をどこまで分けるかだけ決めて スキルが判明して運用始まってからどのスキルがどの分類に入るのかを決めれば済む話だと思う。 あと、意見2では胴系統倍加を取っているが、このページは防具のスキルごとに纏めたページへのリンク元 になっているのに、その項目がないと胴系統倍加装備のついた防具一覧のページへのリンクが作成できない。 「胴系統倍加」がスキルでないという事は理解できるが、項目としては残すべきと思う。 -- 名無しさん (2007-12-28 23 03 07) ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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クシャルダオラ攻略 基本情報 金属質に近い甲殻を持ち、体に風を纏う古龍。通称、鋼龍または風翔龍とも。龍・雷属性が弱点。 状態異常攻撃の毒に非常に弱い。G級でも毒剣で斬り続ける・毒弾を調合撃ちし続ける事で容易に撃退が可能なほど。麻痺の効果時間も約20秒と非常に長いので、二人以上の場合麻痺武器と双剣を使う事で驚異的なダメージを叩き出せる。 角を破壊して無い場合龍風圧付きのバリアをまとう事がありガンナーだと一部の弾は弾かれてしまう。毒や麻痺や睡眠状態にする・閃光玉を当てる・頭を攻撃して転倒させる等で一時的に解除可能。 最初の気づかれてない時に攻撃すると風バリアの展開を遅らせることができる。 前作に比べて飛行時間が短くなっているが、それでもまだ長いので閃光玉で落とすと良い。 状態 怒り 怒り状態移行時にカウンターバインドボイス【小】。 瀕死 足を引き摺る。特定エリアで寝る。 部位破壊 頭(角):頭部(角)に一定のダメージを与えてから体力60%以下にすると折れる。破壊後は、以降龍風圧バリアを展開しなくなる。なお、他の古龍種と違って龍属性ダメージの蓄積は必要ない。角は一度破壊しても眠ったりすると再生する。再生されても部位破壊報酬は出る。 翼:翼に一定のダメージを与えると欠けて白い部分が見える。全体防御率の高いG級での破壊はガンナー推奨。剣士は打ち上げタルなどの上方攻撃手段が欲しい。なお、アイテム無しなら転倒時に蓄積値を稼ぐ。※転倒中には部位破壊が成立しないが、十分な蓄積値(翼怯み2回分)があれば、体のどこかの怯みのときに同時に壊れる。 尻尾:尻尾に斬属性で一定のダメージを与えると切れる。体力30%以下が条件。剥ぎ取り1回。 攻撃パターン 地上での行動 引っ掻き 左右どちらかに、体を90°ひねりながら前足でひっかく。後ろ足,尻尾にも当たり判定がある(吹き飛ばしはなし) 複数回連続で使用することもある。 突進 真正面に向かって突撃する。ホーミング性能はそれほど高くない。飛竜種とはまったく異なったモーションのため、慣れない内は回避が難しい。 ブレス 前方に向かってブレスを吐く。雪山の場合ブレス自体に氷属性が付く上、被弾すると雪だるま状態になる。密林・砂漠の場合は大きく吹き飛ばされる。なお吐く時に踏み出す前足に極小だがダメージ判定有。 なお,ブレスの周りには風圧(大)が発生。怒り時だと突進などが間に合ってしまうので要注意。 また,稀にだがターゲットを固定したまま3回連続でブレスを吐く場合がある。近接武器で頭を狙う場合は一発打った後にうかつに近づくと食らってしまうので注意だが,頻度はそれほど高くはないのでこういう攻撃もある,とだけ覚えておこう バインドボイス【小】 立ち上がって咆哮を放つお馴染みの技。怒り移行時などに使用する。次の技への移行が遅いため、喰らってしまってもあまり問題ない。しかし頻度が高いので煩わしく感じる人や手数を重視する人は耳栓をつけるべき。また龍風圧バリアを纏っている場合、咆哮後地面に前足をつくときに広範囲の龍風圧が発生するので注意。角破壊前は、カウンターではない咆哮後に龍風圧バリアが復活する。 バックステップ 着地点の体全体にダメージ判定がある。かなり使用頻度が高く、壁際でやられると避けるのは困難。 バックブレスジャンプ 大きくバックステップをしながらブレスを吐き、そのまま空中での行動に移る。 空中での行動 ブレス 前方に向かってブレスを吐く。一度だけの場合と三連続の場合がある。地上版と特性は同じ。 薙ぎ払いブレス 前進しながらブレスを吐き続け、左→右→左→右と薙ぎ払うパターンと、 その場で滞空・360度回転しながらブレスを吐き続けるパターンの2種類がある。 前進してくるタイプの場合、必ず左側から薙ぎ払おうとするので、クシャルダオラが飛行している時は常に反対側に陣取ると避けやすい。 回転攻撃 体を捻って噛み付きで周囲を攻撃する。 尾撃 直下から後方にいるプレイヤーを尻尾を振って攻撃する。 ひっかき 前方直下にいるプレイヤーを後ろ脚でひっかいて攻撃する。 連続飛び掛り 勢いを付けて急降下し、地面を炸裂させる。 1回から複数回連続で使用するパターンがある。 炸裂地点に球状のダメージ判定が発生するので注意。 約180度反転して2回目が来た場合、すぐに地上に降りてくる。 滑空 滑空しながら突撃してくる。当たり判定は体だけでなく尻尾にもあり、終わり際の尻尾が前に出たときも判定がある。 見た目より攻撃範囲が狭く、胴体に当たらなければ翼の下でもダメージは受けない。基本的に真正面にいなければ当たらない。 補足として,身体の周囲に風圧(大)が発生しているため滞空中の影付近で避けると風圧硬直をもらうが,追撃は来ない。 旋回 プレイヤーを正面に捉えたまま、横移動で前方へ回り込む。ダメージ等はない。 プレイヤーをターゲットしたままなのでクシャルダオラとの立ち位置はあまり変わらないが、周囲地形の空間配置が大きく変化する。 退避スペースを失わないように、慎重に移動方向を修正しよう。 武器別簡易攻略 剣士 片手剣 尻尾を切るのに苦労するが、基本的には良相性。後ろ足の付け根の辺りは引っ掻きが当たりづらいため、ジャンプ切りで積極的に飛び込んでいけば、ほとんどダメージは食らわない。バックステップ後の隙などに素早く追随すれば、弱点である首や頭部を攻撃することも難しくない。空に逃げられたときは、下手に逃げ回るよりも足下で尾撃のガードに徹した方が確実なこともある。基本的に張り付いて戦うことになるため、毒属性の剣や閃光玉で風圧を無力化すること。頭部の破壊自体は難しくないので頑張ろう。 双剣 飛ばれなければ、毒属性値の高い双剣で後ろ足に乱舞を繰り返すだけで楽に討伐可能。 初めに纏っている龍風圧は閃光玉で消してしまおう。 強力な龍属性の双剣なら常時鬼人化し、ブレスの隙に通常攻撃を2段、振り返りに1段入れて、 ある程度これを繰り返したらブレスの隙に頭に強引に乱舞を入れてダウンさせよう。この繰り返しで非常に早く討伐出来る。 バックジャンプの着地に乱舞を入れてもいいが、ちょっとタイミングが遅れるとその後の攻撃が必中するので無理は禁物。 大剣 ブレスやバックステップの隙に頭に抜刀斬り→すぐに横回避の繰り返し。楽に相手ができる。 倒れたらタメ斬りを叩き込む。属性値よりも攻撃力と切れ味を優先するといい。 タイミングが難しくG級だと怯み値の関係でソロではやりにくいが 高威力の剣と攻撃スキルをつけて転倒後もがいてるときから溜め始め、 起き上がってほんの少し向き直るときに溜め3が頭に当たればまた転倒する。 以下繰り返しで延々攻撃できる。ただし起き上がった直後に当たるとダメージは入るが怯みは発生しないため注意。 太刀 強力な龍属性太刀を持っていればそれでいいが、ない場合は毒属性太刀が有効。 とりあえず出会い頭に即閃光玉を投げ風圧を消し、その後は大剣と同じように ブレス時などの隙に頭へ抜刀→横回避をして角の破壊を目指す。 毒属性でいっていて相手がまだ毒状態でない場合、真下にもぐりこんで縦切りをしてもいい。 リーチが長いので、風を纏ってるときも頭に攻撃を当てやすい。角破壊後は前足と後足の間に入り込むと攻撃を喰らいにくい。 ハンマー クシャルダオラは毒などの状態異常と共に気絶耐性も低く設定されており、相性はすこぶる良い。 ダウン、スタン時以外は基本スタンプで頭を狙っていく。 溜め1等で攻撃を下手に繰り返すとその後の反撃をもらいやすい。 スタンプを入れる主なタイミングはブレス時、振り返り時だが、 振り返りに入れる際は真後ろより少し軸をずらした辺りでスタンプを発動すると当てやすい。 ダウン時は溜め2を2回、首振りに合わせて入れると安定してダメージを与えられる。 その場合は初撃が首が右に振れたときに当たり、 2撃目が首が左に振れたときに当たるように調整する。 スタンさせたら溜め2を先程と同じ要領で、4~5回入れる。 討伐に慣れてきたら溜め2×2を縦3に置き換えて行きたいが、タイミングはかなり難しめ。 ダウン中にしっかり攻撃を入れていけば頻繁にスタンする。 溜め2でも確実に入れていくと驚異的な速さで討伐出来るので、オオナズチ同様に大宝玉集めにも便利。 風圧からのコンボで痛い目を見やすいので、スキルや閃光玉など龍風圧を無効にする術を用意したい。 狩猟笛 オススメは風圧を無効化できるサクラノリコーダー系・ガオレンズベル系。 常にクシャルダオラの左右前方をキープ。 ブレス時などに頭の当たる方向にぶん回し(クシャルダオラ左前なら、左側) スタンすると羽の根元が目の前に来るので羽を破壊しやすい。 移動速度を活かせば簡単にバックステップ威嚇時に追撃できる。 ランス 上位・G級ともに相性は普通。肉質が硬い羽根を除いて部位破壊も狙える。 2ndGでは正面が危険になったため、頭の左右どちらかの斜め横から中段突きを2~3回して、 頭から離れるようにステップをすれば、風圧による転倒を減らせる。上段突きは頭が小さく当てるのが難しいので使わなくてもいい。 頭から尻尾に抜けるように突進をするのも有効。ダウンさせたら頭に攻撃を集中する。 龍風圧無効や回避性能があると比較的楽にいける。ガード性能は無くても戦えるので捨てても構わない。 ガンランス とにかく風圧大でも足を止められるので、踏み込み突き上げ、斬り上げのスーパーアーマーを上手く使って行きたい。 龍風圧の範囲外に陣取り、主にブレスは確認したら横から前進or斬り上げで風圧を無効化しつつ頭を狙っていこう。 相手が飛んだら斬り上げ&砲撃タイム、真下に陣取って撃ち上げる事で纏まったダメージと墜落を狙える。 武器は他の武器と同じく毒属性か龍属性が有効。 下位では竜撃砲だけで撃退・討伐も可能。この場合砲撃タイプは特に関係なく、砲撃Lvが高いほうが効率がよい。 閃光玉や爆弾を併用すると安定して戦える。 ガンナー ライトボウガン 電撃弾が有効な相手なので、速射対応ボウガンで行くと楽。 基本は頭、狙えるなら尻尾に通常弾、貫通弾、電撃弾はヒット数重視で狙う。 飛行時は余裕があるなら通常弾で頭を狙って叩き落す。毒弾、麻痺弾を使うのも良い。 ヘビィボウガン ライトボウガンと同じ戦術で攻略可能。機動性の低さを回避性能、回避距離スキルで補うと安全だろう。 弓 高レベルの連射が撃てる弓推奨。風圧アーマーがあると頭、尻尾の先以外では矢が跳ね返ってきてダメージを受けてしまう(回避可能)。そのため、最初は地上ブレスや引っかき、振り向きざま等に頭を狙い、角を破壊する。それまでは、毒ビンや閃光玉を使用してバリアを消してしまうと、ぐっと戦いやすくなる。それでも難しい場合は、他の武器で先に角を折ってから再度弓で挑むと良い。角破壊後は弱点の尻尾中心に攻めて行く。突進や連続飛び掛りの後などに最大タメの連射を打ち込もう。 剣士攻略 近付かないことには始まらない剣士はいかに風圧バリアを抑えるかが重要。 手っ取り早いのは毒等の状態異常にすることだが、状態異常属性のない武器の場合は閃光玉があると攻撃チャンスを増やせる。 風圧を封じたら、後は各武器のスタイルで攻めよう。 耳栓をつけとくと、攻撃チャンスが増えるので余裕があるならつけた方がいい。 ガンナー攻略 毒状態で余裕ともあるが、それを維持しつつ角破壊まで持っていくのが苦労する。 しかしガンナーは龍風圧に近づかなくていいという利点がある。 ガノトトスのような要領で貫通弾などを撃ち込みまくっていれば、自ずと角も翼も破壊できる。 ただ、空中にいるときは結構動き回るので、空中にいるときは大人しく回避につとめてもよい。 雪山の場合、耐雪があると便利。なんだかんだで食らうことも多い。 装飾品等を駆使すればそれほど苦もなく発動できるのでスロットが余っていれば付けておいてもいいだろう。 コメント ホバリング時の連続飛び掛りの2撃目が先回りっぽくラインをずらして攻撃してくる時がある ついでにその後確定?で降りる バックステップ時に威嚇せずにブレスや突進してくるパターンあり 常識だったらすまん -- 名無し (2008-04-09 21 11 21) 連続飛び掛りは先回りというか、180℃(微妙に誤差あり)反転で2回目をやってくるね。 あと、2回より多く飛び掛りもしてくることがある。 -- 名無しさん (2008-04-13 16 29 21) 1 バックステップ時に威嚇せずにブレスや突進してくるパターン 1.向き変え→バックステップ威嚇→攻撃行動 2.バックステップ威嚇→向き変え→攻撃行動 バックステップについては1になったと思われ、もの凄く今更だが。 2の時が威嚇中に攻撃チャンスかと、1の威嚇に突っ込むなら1発で回避か大人しく様子見か? -- 名無しさん (2008-10-09 23 03 19) バックステップで首を引っ込めるようになったので ダウン起き上がり大剣タメ3のタイミングがシビアになっている -- 名無しさん (2008-04-12 19 10 43) ボウガンでのハメ技+ハメ技もどきです。 当たり前な内容かも知れませんが、記入がなかったので、一応記入させていただきます。 完全なハメ技は、密林8番の3番側入口で一方的に散弾で攻撃する戦法があります。(G級で確認) ただ、相手もずっと8番にいるわけではないので、下記の戦法も併用する事をお勧めします。 8→3に行った時、クシャルは同じ場所に移動することが多いので、そこに攻撃をしては移動を繰り返す戦法。 (↑神ヶ島で拡散弾全種をありったけ撃ち込んで、残りの時間に精算アイテムを集めるなどの戦いも出来ます。) この時、ダメージで8番に吹き飛ばされた後はこんがり魚で赤ライフを回復すれば薬も減りにくいのでお勧めです。 -- ボウガンにて。(密林専用) (2008-04-25 18 41 15) 怒り状態になる時のカウンター咆吼は風圧バリア復活と龍風圧の発生はなく クシャの残り体力が特定の割合になった時の咆吼と、普通に攻撃として咆吼した場合は風圧バリア復活に龍風圧が発生するもよう。 ちなみに最初の残り体力特定の割合は怒り状態に入ったか、そこからちょっとダメージ与えた程度。 -- 名無しさん (2008-05-07 23 54 50) 大剣のダウン時に溜め3は溜め短縮スキルがあると安定します(猫や仲間とやってるときはそっち向いたり、最速バックジャンプされることもありますが) 下位である程度の攻撃力があるならダウン→溜め3→ダウン→溜め3→…の繰り返しも可能です。 上位やどのくらい攻撃力がいるかは未確認です。調べておきます。 あと↑に脇で切ったほうがいいとありますが、地上時はブレスの頻度は高いし慣れれば引っ掻きの硬直に頭に抜刀切り→離脱も十分可能なので頭狙いのほうがいいかと思います。 バックジャンプブレスをくらうのは回避の方向が悪いか位置取りが悪いかだと思います。 -- 長文失礼 (2008-05-22 08 42 10) 村下位にて空中で睡眠属性を蓄積させると 落下→もがきの後に睡眠に入るという奇妙な動作をします -- 名無しさん (2008-06-12 18 09 34) 麻痺でも同様の現象が発生しました。 タツジンボウガン・麻痺弾Lv1です。 -- 名無しさん (2008-08-12 02 11 43) 空中静止ブレス1~3発のものは尻尾に当たり判定があります。密着してると危険 -- 名無しさん (2008-06-30 17 19 24) ホバリング中は薙ぎ払いブレス、滑空の後の振り向きざまに閃光玉を投げるとかなりの高確率で当たる。 自分以外のターゲットなどがいると当てにくいのでソロでやることを推奨します。 -- 匿名 (2008-07-17 15 44 36) バックステップは、前足にも当たり判定がある。 壁際でのバックステップで前足に当たってダメージを受けた。 -- 名無しさん (2008-08-18 22 21 40) 2点ほど。 ①G3クシャルにて,龍風圧を纏った状態で貫通弓で頭に撃ち込んだところ,頭で1or2HITしたあと跳ね返されました。身体に判定がでるときに跳ね返しが起こるようです。弓は日神。 ②クシャルの空中での尻尾攻撃について,尻尾攻撃は行う前に必ず少しだけですが前進します。また,攻撃判定はクシャルの左側に大きめにでる(というか離れて見れば尻尾自体が正面ではなく左側に動くのがわかる)ため,右側はほぼ安全。 薙ぎ払いブレスも左からでるために右にいたほうが回避しやすいことも考慮すると,クシャルが空中での行動に移行した場合に,閃光玉を使わないのであれば時計周りを推奨することを攻略に記載したほうがいいと思うのですが,どうでしょう? -- 名無しさん (2008-09-26 02 57 06) 空中でのブレスについて,薙ぎ払いと360°回転の2種類となっていますが,検証してみたところ厳密には3種類あります。 薙ぎ払いのほうが2種類,前進しながら左から始まってクシャルダオラの左から始まって左右2回ずつ扇形に吐くのは共通ですが,攻撃範囲とその後の行動が違うものがあります。 1,吐く範囲はクシャルの前方180°程度,このブレス後は着陸確定の模様 2,吐く範囲はクシャルの前方60°程度。この後に着陸することはほぼなく,別の空中攻撃に派生する場合がほとんど。 わりと大きな違いがあるので,一応報告 -- 名無しさん (2009-02-04 23 20 29) 風バリア中でも、弓の毒・麻痺・睡眠ビンを付けている間は跳ね返されないという 特性の記述が無かったので追加をお願いします。 着弾エフェクトに煙っぽいのが出れば良いのかと思ってペイントビンで試してみましたが これはさすがに跳ね返されました。 -- 名無しさん (2009-04-13 21 03 39) G級密林にて 3で戦っていて4で砥石を使って3に戻ったら海に水柱が立っていて、 何事かと見ていたら水中からクシャルが出てきました。 常識だったらすいません。 -- 名無しさん (2009-06-13 22 41 03) こちらもクシャが水中からの飛び出しを確認しました -- ナマステ (2010-02-07 22 44 16) 知っているまたは常識かもしれませんが「ミツバ真」シリーズでいくと龍風圧バリアの影響をうけずに戦えます -- 名無しさん (2010-02-09 11 10 10) ↑対鋼龍に「風圧完全無効」が入ってる -- 名無しさん (2010-02-09 13 50 04) テオ攻略ページのコメントにもありましたが、瀕死時にバックステップの使用頻度が上がるのは間違いなさそうです。G3の密林クエとイベクシャ両方やってみましたが、明らかにバックステップの頻度が上がってから数分で討伐完了しました。 -- 名無しさん (2010-02-20 01 20 02) 空中での3連ブレス使用中に尻尾に切りかかった所、ダメージと共に吹っ飛ばされました。(ダメージ量は尾撃並) ブレス吐いてる時になびく尻尾にもダメージ判定がある様子。 ちなみにソロでの討伐でしたし、オトモも遊撃手を連れてたので勘違いという可能性はゼロです -- 名無しさん (2010-02-27 00 30 13)
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☆お気に入りに追加☆ モンスターハンターポータブル3rdG完全攻略へようこそ!! ここでは2012年春に発売予定するモンスターハンターポータブル3rdGで攻略していきたいと思います 完全に攻略するのは多大の時間がかかると思うので気長にお待ちください お知らせ ※注意※ このサイトはまだ未完成です MHP3rdの次回作の攻略サイトです 相互リンクを申し込む方はこちらまでお願いします 管理メンバーの紹介 ▼幹部▼ 製作長 ちび勇者 副製作長 キャプテン翼 製作員 あは ▼本部▼ 製作員 銀 製作員 イマジンブレイカー 製作員 獅子 製作員 ベーヤンG ▼支部▼ 支部長 オッズ 副支部長 お松 製作員 ぐぱやま 製作員 十六夜 製作員 直治 情報提供者 死神 今日来た人数 - 人 今までに来た人数 - 人
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ナルガクルガ攻略 基本情報 迅竜の名を冠するパッケージモンスター。一瞬で飛んでくる程の移動速度と、背景にまぎれこむような体色を持っているため、位置取りに注意。 弱点属性は火。次に雷が有効。 通常時に爆弾系を当てると強制的に怒り状態に移行する特徴がある。 怒り時のみ通用する落とし穴は効果時間が長いため非常に有効。また音爆弾・閃光玉を多用すれば討伐し易くなる。(攻撃パターンの「バックステップ」参照)オトモの爆弾で強制的に怒りになることがよくあるため、(音爆弾と同様の効果)ソロの場合は武器のみのオトモに変更することもオススメする。麻痺の耐性も低いので武器を変えたりオトモスキルの見直しをするのもいいかもしれない。 「回避性能+2」があると普段で面倒な尻尾など、殆どの攻撃を余裕を持ってかわせる。超お勧め。 頭だけでなく、尻尾にも気絶値があり蓄積させるとスタンする。 攻撃範囲が広めなので、オトモやPTメンバーを狙っていたとしても被弾する可能性がある。 状態 怒り 目が赤く光り、軌跡を残すようになる。 尻尾の中ほどの鱗が逆立つ。 なお、移行時に向かって左ステップ⇒バインドボイス【小】を使用する。 体力が減っていくと怒りやすくなる。 瀕死 他の飛竜と同じように足を引きずり,そのエリアから逃亡する。 樹海の場合はエリア5の木の枝の上で寝る。攻撃できない位置だが,近付くと起きて降りてくる。 旧沼地の場合はエリア9,密林の場合はエリア7で寝る。こちらは地面なので爆弾や罠の設置も可能。 部位破壊 尻尾棘:棘が数本折れる。 尻尾先端:怒り時のみ切断可能。斬属性でのみダメージ蓄積が可能で、蓄積量は先端>根元。剥ぎ取り1回。 頭:左目に傷がつく。 刃翼:腕の刃の部分がボロボロになる。腕とは判定が別でしっかりブレードを狙わないと壊れない。 攻撃パターン 連続飛び掛かり 準備モーションで体を屈めた後、ブレードで相手を斬るように飛び掛かる。通常時は最大3回( 右⇒左⇒右 又は 左⇒右⇒左 )、怒り時は、通常時と同じもののほか最大2回まで飛び掛かった後に、Uターン⇒飛び掛かりの追加攻撃をするときがある。2回以上攻撃モーションがあった場合(追加攻撃もカウントされる)は動作終了後に麻痺やシビレ罠、閃光玉の効果が切れたときのような動作をする。また、予備モーションが短いときは2回以上飛び掛からない(怒り時は前述の追加攻撃をしてくる場合がある。)最初に飛び掛かる方向は、体を屈めた時に向かって手前に足を出している方である。よって反対側の足の方へ退避するとよい。予備モーション中に音爆弾が当たれば大ダウンし落し物も付くが、そのあとは怒り状態になり、ステップ⇒咆哮を行う。また、飛び掛かりの判定は非常に短いため、飛び掛かる直前の口が開いた瞬間にフレーム回避できる。なお、4連続の場合は最後の飛びかかりには尻尾に攻撃判定がある。思わぬダメージをもらわぬよう気をつけよう。 ステップ(→飛びかかり) 素早く飛び跳ねたあと、一拍置いて飛びかかってくることがある。飛びかかりの際には直前にナルガが跳ねた方向の腕(向かって左に跳ねたら右腕)に判定があるので、跳ねたのとは反対の方向に遠ざかるように斜めに逃げよう(弓攻略の欄参照)。ブレード部分の判定は一瞬で、ブレードの方に回避するとすり抜けたりできる。反面、身体の判定が意外と長く、抱き込まれるようになると斬られるより痛いダメージを貰う。距離が近い場合は真横に緊急回避。怒り時は多用してくるので注意。この動作のせいでカメラから逃してしまうことが多いが落ち着いてカメラに捉え直そう。因みにステップの後に飛び掛りに移行せず、後述の威嚇をすることがある。 尻尾薙ぎ払い 尻尾を左右どちらかに大きく振って後方~やや前方までを攻撃する。範囲が非常に広いが判定が一瞬なので回避行動で回避可能。そのため下手に攻撃範囲から出ようとするより、思い切って尻尾の方向に向かって回避したほうが安全だったりする。回避するタイミングは尻尾薙ぎ払いが来る時が良い。尻尾を振る音が目安。構えているときに焦って回避行動を取るとモロに食らうので注意。早い段階で物に出来れば戦いも楽になるので狙って修得したい。 尻尾叩きつけ 声を上げつつ一瞬飛び上がり、ハンターのいる方向に伸ばした尻尾を叩きつける。ナルガクルガの攻撃の中で最もダメージが高い。腹下も含めて縦方向に長い攻撃なので回避行動は追尾の甘い向かって右方向にする。誤って腹下に行くと潰される。攻撃を欲張るとそのまま喰らってしまうことがあるので注意。叩きつけた尻尾は棘がしばらく地面に刺さり、固定されるので切断のチャンス。なお、切断しても尻尾のリーチが長いのは変わらないので迂闊に近寄ると被弾することもある。 また叩きつけた尻尾以外にも地面から出る砂煙にも当たり判定あり。尻尾を切ろうと接近してこちらを喰らうこともある。通常時はナルガクルガから見て正面を狙ってくるが、怒り時はこちらから見て左側に叩き付けるので、右に回避すると避けやすい。この攻撃は顔正面~腹下にいると誘発しやすく、避ける自信があれば敢て誘発し尻尾を攻撃することが可能。 鱗飛ばし 尻尾を頭上で振り回した後、鱗を前方に飛ばす。予備動作が長いほど数と飛距離が増える。(最高で5Way)ある程度横に位置取って安心しているとたまに飛んでくるのでナルガクルガの前方160°程度まではボーッと突っ立っていられない。怒り時はチャージ時間が若干短くなり、少ない予備動作で遠くまで飛ばしてくる。至近距離であれば、本体のほうに前転回避することで簡単に避けられる。また、地面に刺さった際の破片と砂煙にも判定あり。 突進 這いずりに近い形の突進。ティガレックスのものとは違い、攻撃力はかなり低く、単なる移動として使われる。この行動の後、噛みつきか尻尾薙ぎ払いに移行する。くらうと尻餅をつくがスーパーアーマー付きの攻撃中は突進もその後の噛み付きも喰らう可能性が有る。 噛みつき 軽く前進しながらの噛みつき。体にも若干の攻撃判定あり。ティガレックスのものに比べると格段に威力が低い。喰らうと吹っ飛ばされる。頭よりも腕の判定が極端に長い。噛み付き終わったあとも腕には当たらないようにしたい。 バインドボイス【小】 ハンター発見時及び怒り状態への移行時に放つ咆哮。ティガレックスと違い音圧判定は無い。範囲もそれほど広くはないので、タイミングを見計らって前転回避でフレーム回避や範囲外に逃避可能。 威嚇 通常時やエリア移動をしてすぐに戻ると稀に行っている行動。時間がやや長めなので攻撃チャンス。 バックステップ 後ろにジャンプする。攻撃判定無し。この行動の後、高確率で鱗飛ばし・飛び掛かり・軸合わせ→突進などに派生してくる。怒り時だとノーモーションで飛び掛かりに派生してくることもある。この場合かなりかわしづらいので要注意。また、怒り状態かつ、閃光玉で目が眩んでいる時のバックステップに続く動作は長い溜めの連続飛び掛かりが確定しており、溜め動作中に音爆弾を投げれば大ダウンを奪うことができる。アイテムを惜しまなければずっと怒り+閃光状態を保ち、音爆弾でダウンを奪ったときだけ攻撃を繰り返すという非常に安全な攻撃法をとることができる。対ナルガクルガの戦術としてぜひ覚えておきたい。 武器別簡易攻略 剣士 片手剣 火や雷が良く効くので、持っている場合はなるべく属性値の高いものを使うといい。 上位のキークエなら、斬れ味、属性面からゴールドマロウ辺りがオススメ。頭狙いならイフリートマロウでも十分。 常に時計回り、反時計回りに周囲を動き回り、側面から切りかかるといい。 やや近距離を保てば攻撃も当てやすい為、戦いやすい。 懐に潜り込む場合は振り向きでの削り・尻尾叩きつけが危険なので、ナルガの後ろに抜けるように切り込むと良い。 咄嗟にガードの出来る片手剣にとっては正面が安全地帯とも言える。(動きが分かりやすい為) 振り向きに合わせて頭部を攻撃→左右に回避でダメージを大きく稼ぐ事が可能。 また、睡眠耐性も割と低めなのでハイガノボマーも一考の余地あり。村上位の緊急クエストをクリアできない場合などに利用するといい。 双剣 連続飛びかかり後の隙や攻撃モーション中の行動停止などを攻撃の主軸にしよう。 また、尻尾の薙ぎ払いをローリング回避(回避性能なしでもできる)できる技術があれば攻撃チャンスが多くなり時間も短縮できる。 強走薬(グレート)を使い、隙を見て乱舞→ローリング→逃げるが吉。 音爆弾→落とし穴のコンボで相当数の乱舞を叩き込めるので落とし穴調合セットを持ち込むのもいいだろう。 大剣 ナルガクルガが尻尾を立てた後に飛び掛ってくる攻撃の終わり際は尻尾を攻撃するチャンス。 尻尾を振り回す範囲がかなり広めの為早めに切断したいところ。 また飛び掛った後に威嚇をするが、尻尾を振り回し始めたぐらいのタイミングで溜め始めると振り向き様に頭部に溜め3がヒットする。 このほかにも溜め3を当てれるタイミングは割りと多い。スキル集中があればやりやすく、慣れれば尻尾なぎ払いのときにも狙える。 (なぎ払いモーションを確認後すぐにナルガの斜め後ろへ、前転で回避したら向きを調整することで振り向きざまに当てる。) 太刀 ガードがない為、タイミングをワンテンポずらした回避を使って華麗に攻めていく。 剣士全般に言えることだが、ナルガクルガの攻撃は瞬間的なモノが多いため「回避性能+」が大活躍する。 意外と“あと一手”と欲張って攻撃しても間に合うことが多い。 ただし尻尾叩きつけには要注意。 回避に自信がない人は適当な攻撃→斬り下がりを多用してチマチマと攻めるのも良い。 ナルガクルガの腹下に居座ると安全ではあるが、肉質の軟らかい部位を攻撃できなくなるので逆に時間がかかってリスクが増す。 頭・尻尾付け根を斬り刻んで行くのがベスト。 回避を焦ると失敗してしまうので、落ち着いて転がろう。 ハンマー 太刀と同じく、攻撃は慎重に。 頭にギリギリ当たるか当たらないかの距離で攻撃するとうまく頭に当たる。 懐に入って攻撃するのもいいが、ダメージを喰らって溜めをキャンセルされやすいので注意。 尻尾振り回しの時にナルガの方向に回避すると当たらないので、そこまで頭の前は危険ではない。 スタンを積極的に狙う場合は振り向きへの攻撃頻度を多少UPさせ(溜め1・2)、威嚇時、咆哮時に縦3。 尻尾にも気絶値が蓄積されるので、尻尾が地面に突き刺さった時に近くに居れば尻尾を叩いてもいい。 出来るならば、振り向き回転ホームラン。 頭以外はダメージが通りにくいので頭を狙い続けると良い。 狩猟笛 攻撃方法は主に叩き付け。 飛び掛り後、足に数回ぶん回し、振り向きに合わせて叩き付け。 スタン狙いの場合は、突進後の噛み付きの後にぶん回しを数回あて、左右に回避する。 ランス ナルガクルガは避けにくいがモーションがわかりやすい攻撃を多用してくるのでガードを主体にするランスとは相性が良い。 基本はつかず離れずの距離を保って攻撃。攻撃に合わせてガードで捌くだけでも十分である。密着すると反撃を食らいやすいのでほどほどに。 位置取りとしては正面からやや横にずれ、懐に入らない、かつ水平突きが当てられる距離を保つ。 懐に入ると攻撃しやすいが、強烈な叩きつけが避けられないので注意。 「回避距離UP」発動時の回避や早めに逃げるようにすれば懐で上突き連打もできるが、慣れた人向け。 飛び掛りの後の振り向きに合わせて頭に水平突きを1~2回して右にステップ。 連続飛び掛りの後の威嚇時に尻尾に向かって突進または水平突き。 尻尾攻撃後の動きに合わせて頭から尻尾に抜けるように突進。 しっぽ叩きつけは無理に回避するより落ち着いてガードで対処。 ガンランス 非常に素早いので、追いかけるのは無謀。時間ばかりかかってしまう。ガードを固めて待ち構える方が戦いやすい。 「ガード性能+1」を付けた装備でガード突き、前方突きで主に攻める。振り向き時には頭部に突き。 尻尾攻撃後には尻尾に前方突きが当たる。 怒り状態のみしか掛からないが、落とし穴の効果時間が非常に長いので、 うまく罠に掛けられたならばひたすら水平突きと砲撃のコンボを浴びせかけよう。 ブレードの部位破壊を狙う場合、上位では斬れ味白、G級では紫でないと弾かれるので、「斬れ味レベル+1」を発動させたり砲撃主体で狙うなど工夫が必要。 回避ガンスの場合戦い方が異なってくる、回避性能+1はある状態を前提とする。 まず尻尾回し、飛び掛りは思いのほか攻撃判定は短いのでバックステップで回避出来るようにしたい。 この時バックステップの方向はナルガが向いている方向とは反対方向に向かってしよう(ナルガの顔に向かってバクステ) 尻尾叩き付けは回避性能+2でも慣れないと破片に当たってしまう、自信が無いならガードで十分。 他にも噛み付きやステップ後の飛び掛りは持続が長くバックステップでは回避が非常に難しいのでこちらもガードしよう。 ガンナー ライトボウガン 火炎弾・電撃弾にかなり弱いので、速射対応ボウガンで行くと楽。 特に「耳栓」等のスキルはいらないが、回避性能スキルがあると不意の攻撃をよけるのが楽になる。 お勧めはクロノスグレネード。火炎速射で電撃弾も撃てる。 火炎・電撃・Lv3Lv2貫通弾を撃ち込めばok。 ※備考。チキン戦法として、ある程度の距離(貫通Lv3のクリティカル距離か少し遠いくらい)をおいて ナルガクルガの周りを回りつつ拡散弾Lv2の調合撃ちをしていればかなり楽に捕獲可能。 エリアチェンジ後は飛んで初期位置に戻る習性があるようなのでそれを利用したハメもおそらく可能。 ヘビィボウガン ◎戦術 基本的には弾のクリティカル距離から弱点を狙撃。対峙してる時に仕掛けてくる攻撃に落ち着いて対処する。 飛び掛り:構えた向きからこちらに向かって逆の方向にラリアットしてくる。 よって相手が向かって右に構えてるときは右に、左に構えているときは左に前転すると回避できる。 少し余裕を持って歩くと前転は1回で済む。 尻尾振り:尻尾はナルガクルガの正面にいるとよく仕掛けてくる。 これは落ち着いて尻尾が来た瞬間に前転をすると意外と避けられる。 飛び掛りもタイミングが合えば前転で避けられる。 尻尾のトゲ:尻尾を上に立ててクルクルするとトゲが飛んでくる。 飛ばす場所は距離にもよるが、クルクルし始めた時に自分がいた位置に飛ばしてくる。 よってクルクルし始めたらすぐにどこかに前転すると避けられる。 超至近距離以内であれば、前転して近づけば当たらない。 後ろに振り向いて尻尾アタック:ナルガクルガの正面よりかなり(自分から見て)左に当たる。右に回避が安定。 横にステップしてからラリアット:右に飛んできたら、すぐに右に前転して攻撃範囲外(ナルガの懐)に移動する。 回避が遅れたら同じ方向にタイミングを合わせて回避。 バックステップしたら、十字キーで急いで視点をナルガクルガに合わせる。 直線的にハンターの方へ飛んでくるので、左右に前転で回避できる。 ナルガクルガの攻撃は従来の突進系とは違って当たり判定が一瞬のものが多い。 回避にあまり自信がなければ、回避性能スキル等を使うと避け易いかもしれない。 ※シールドをつけて挑むと、不要な場面でオートガードしてしまう時があるのでつけないで挑む事を推奨する。 ガードしてもしなくとも同じようなダメージを喰らう事と、咆哮の範囲が狭く喰らうことがまずないのでほとんど意味を成さない。 弓 基本的には上記のボウガン攻略と同じ。 いくつか補足 ナルガクルガの真ん前は意外と安全。真ん前から気持ち右にずれたところ、連射のクリティカル距離ぐらいで立ち回ると良い。 真ん前で当たる可能性のある攻撃のうち、尻尾たたきつけは若干左に入る上、モーションも長いので見てからでも避けられる。 突進はハンターの直前で必ず止まるので、転がったりバックステップで真後ろに距離をとれば対処可能。 鱗飛ばしは変則5WAYなので、比較的遠くにいる時、真横に避けると時々当たってしまう。その場合は前に転がると当たらない。 また、かなり近い距離にいれば鱗がまとまって飛ぶので真横でも可。 横ステップからの跳びかかりは、ステップ-跳びかかりの間に構えなおす若干の間があるので、緊急回避はワンテンポ遅めにすると避けられる確率が上がる。 (ワンテンポ、といっても個人差が大きいと思うので、ナルガクルガを常に視界に入れ、よく見て避けることが大事) 追記 / \ / この場合(左から来る時)は右手に、逆に \ こう来る場合は左手にのみ判定があるので其々の逆側の手が安全。 ―→ ←― これを頭に入れているだけで結構違う。 射撃を欲張らず、丁寧に避けることを心がければ、G級も十分ソロ討伐は狙える。 剣士攻略 ほぼ全ての攻撃の当たり判定が一瞬なため回避性能+があると避けやすい。 切断武器ならまず尻尾を集中的に狙って切ってしまおう。その後頭を集中的に攻撃する。打撃武器なら硬いブレードにはじかれないように。ハンマーは溜め2・3中心,狩猟笛ははじかれ無効を吹くといい。 とにかく各攻撃に慣れることが重要。特に尻尾振りの回避のタイミングを覚えると攻撃機会を増やすことにも繋がる。 ナルガクルガと対峙したら、中距離を保ってナルガクルガの次の攻撃モーションを読もう。攻撃に転じるタイミングは、飛び掛かり動作の終了後、ステップ⇒飛び掛かりの後、薙ぎ払いの後の主に3パターンで狙う。 ガンナー攻略 正面からであれば、狙うは頭。55(50かも)火35雷35と非常にダメージが通る。横や後ろであれば、属性なしの弾は後ろ足に、属性ありの弾は尻尾に打ち込むこと。尻尾と尻尾の先の肉質は違っており火炎弾であればそう差はないが、電撃弾であれば尻尾の先の属性の通りが15程度上なので尻尾の先から通すとよい。 コメントまとめ 体にもぐりこむような形で攻撃するとあまり攻撃を受けない 相手から見て右爪を下げていたら左、左爪を下げていたら右に最初に飛ぶ。二回目は逆。 怒り時は溜めが短く、二回目の後裏周り→突進と繋げて来る事がある ランスでガード性能+1で尻尾叩きつけ以外ノックバックなし(尻尾叩きつけは+2でノックバックなし)。部位破壊も全部狙える 未整理分コメント 尻尾切断関連 非怒り状態でも尻尾切れました。G2の緊急クエで確認。 -- 名無しさん (2008-05-11 16 57 19) たった一回の事象では確定とは言い難いので、再度確認してみてくれ。こっちも試してみる -- 名無しさん (2008-05-11 17 16 23) 尻尾切断で怒り時のみ尻尾切断とありますが非怒り時に切断出来ました -- 名無しさん (2008-05-17 21 14 35) 尻尾切断は尻尾の鱗が逆立っている時に切断可? 非怒り状態でも尻尾叩きつけで地面に刺さっている時に切断できました。 -- 名無しさん (2008-06-07 01 06 15) G級★★でナルガ非怒り時に尻尾切断しますた。ちなみに3回やって3回切断しますた -- みく (2008-07-27 15 30 05) 怒り時でなくとも切れる。 ナルガは尻尾破壊が二段階だと思っている奴もいるが尻尾は尻尾、棘は棘なので注意。 -- 名無しサン (2008-07-28 20 31 25) 怒り時のみ切断可能、という情報が既にwikiに載ってるのですが、実際のところどうなのでしょうか。 確かに怒り時でなくても切断できるのでしたら修正する必要があります -- 名無しさん (2008-07-28 21 22 17) 今までずっと片手剣でナルガに挑んで必ず完全部位破壊して倒しますが,怒り以外で切れたことはないですね・・・ ただ,見間違いやすい現象として,怒り移行時に一旦別の方向に飛びますが,その直前の一瞬の屈みで切れた,と思われることが2回程あります。尻尾が切れてもがいている時の目が赤だったのと,その後威嚇なしで怒り状態になっていたので間違いないかと。 尻尾の切断蓄積が怒り状態だけかどうかはわかりませんが,この場合は逆に怒り状態でしか切断できない,或いは通常時に切断すると威嚇抜きで強制怒りになる,の2通り考えられると思います いずれにせよ検証の必要がありますが・・・ -- 名無しさん (2008-08-07 09 28 37) 尻尾叩き付け関連 尻尾たたきつけなのですが、若干、右前足によっている気がします。 -- 名無しさん (2008-04-07 21 52 16) 尻尾叩きつけですが、ガード性能+2 が必要な範囲は縦に狭い印象を受けます。 ガード性能+1 のガンスで何度か戦いましたが、軸をずらすことを意識して立ち回るとほぼノーダメージでガードできました。 同じ(と感じた)位置で向きを間違えた時はダメージを受け吹っ飛ばされましたので、風圧でも無いと思います。 ガード性能を外した状態では確認していません。 -- 名無しさん (2008-04-09 03 07 19) 尻尾叩きつけは攻撃判定が二つある模様。 尻尾本体はガード性能+1ランスでも体力を削られるほど痛いが、地面の衝撃波はガード性能がなくてもガード可能。 ちなみに当たり判定の中心は尻尾の先端付近にある気がする。 -- 名無しさん (2008-04-17 23 15 29) 尻尾叩きつけは尻尾の真ん中が真上にあたるように落ちてくると全方位から攻撃判定があたることになる可能性があります。 ガード性能+2ランススタミナ150の状態でガードしてもがーどできないことがあります -- 名無しさん (2008-04-18 01 59 18) 尻尾叩きつけに関して 当り判定は尻尾本体ではなく尻尾よりやや左の可能性有 予備動作時にナルガに対して左に盾を構えると 真上やすぐ後ろに尻尾が来てもガード扱い 一方で 後方に落ちた尻尾との間にキャラ0.5~1人分のスペースがあると直撃扱いになった 試行回数が少ない上に 防御角の広いランス、ガンスでの結果なので要検証 -- 名無しさん (2008-04-20 00 41 13) 叩きつけて舞い上がる土に攻撃判定があるぐらいに思えた。 落ちた尻尾に大剣で斬りかかる、ぐらいのタイミングで直撃と同等のダメージ。 片手で抜刀斬りしても当たったことがある。 -- 名無しさん (2008-04-20 15 07 55) 尻尾叩きつけは離れるほど判定が広くなるようです。 特に先端が落ちてくる位置あたりにいるとガード出来ません。ランス、ガンスで少し左に向いてガードしても食らいます。 何度かいろんな方向で試しましたが正面+中距離にいたら確実にガード出来ませんでした。 見た感じ頭の上から尻尾があたってるのでどこ向いても同じだとは思います。 近距離(叩きつけ時、尻尾の根元に近い場所)にいるときは正面から少し右にずれてやや左を向いてガードすればガードできました。 -- 名無しさん (2008-08-07 22 20 10) 尻尾たたきつけは若干左寄りの傾向アリ?検証お願いします。 -- 名無しさん (2008-08-31 02 43 32) 怒り時は左寄りになります。通常時はホーミング有りです。 -- 名無しさん (2008-08-31 09 15 01) 今更ですが、いや、怒り時でも非怒り時でもホーミングはしてるんですよ。 ただ、怒り時は動きが速くなってる分ホーミングしきれず、結果としてやや左に落ちる。 PT戦で遠くから見てると分かりやすいですよ。 -- 名無しさん (2008-09-22 09 18 03) しっぽ叩きつけのダメは先っちょのほうの部分と、毛でおおわれてる部分でダメが違うと思われ 実際に食らってみたが結構違う・ -- 名無しさん (2008-10-06 13 19 50) コメント 左右に飛ぶ時ですが、溜めの時に尻尾の向いてる方向に飛びます。 -- 名無しさん (2008-04-07 20 26 30) 一応もうちょっと細かい行動パターンを バックジャンプ→ノーモーションで連続飛びかかり 怒り時に多用。見てからではまず避けられないので危険。 忍び寄り→停止後にキャラの方向に尻尾振りor噛みつき 引きつけて停止させてから回避orガードで避けられる。 みんな分かっているとは思うけど、上に書いてないので一応。 -- 名無しさん (2008-04-09 16 38 49) ナルガの怒りの継続時間は短く、1分20秒ほどで元に戻る。 チキンプレイにはオススメ。 G級だと時間切れするかもしれないけど… -- 名無しさん (2008-04-09 18 34 08) 飛び掛り×2~4をよけると高確率(ほぼ確定?)で隙が出来ます。 近接系はもとより、遠距離系も攻撃のチャンスになります。 -- 名無しさん (2008-04-10 12 29 37) 貯めてからの飛びかかり攻撃の溜め時間ですが 閃光でピヨってる時は高確率で長い溜めをするように見えました。 気づいてから5,6回しか確認してませんが、とりあえず100%でした 音爆弾当てて落し物狙うには閃光使ってからのほうが楽かと思います。 -- 名無しさん (2008-05-17 19 28 36) ナルガは 5⇒4⇒2⇒7⇒5...と移動します。 5のイーオスは掃除出来るなら掃除しといたほうが無難ですし、 2のメラルーは掃除しといたほうがいいです。 また、足を引きずり瀕死の場合はエリアを飛ばして5に行きます -- 名無しさん (2008-04-11 19 05 30) 上記の突進をした後、高確率で尻尾なぎ払いをするので、 大きく逃げるか、もぐりこむのがいいようです -- 名無しさん (2008-04-11 19 07 39) 弓のナルガGは 溜2拡散 溜3貫通 になっているものがオススメ。 当方プロミネンスボウⅡ スキルは集中・装填数+ (ルーツ一式) で25~30分針 ジグザグに飛ぶ前に間があるので、じっくり溜めてクリティカル狙いで貫通矢を打ち込む。 ジグザグに飛びプレイヤーの横をすり抜ける際に拡散を1~2発 │ \ ←ナルガの軌道 │ \ │ × │ \ │ \ │ 自分→● × │ / │ / │ × │ / ×あたりをめがけていけば拡散なら自然とクリティカルになるし 適当に打ってても全弾当たりやすい そのあとの追いかけで等でスタミナ消費しやすいので 慣れないうちは強走薬飲んでおくといい -- 名無しさん (2008-04-22 01 22 29) 両ブレ-ド破壊したら、飛び掛りの移動距離が短くなったような気がしたんだが。気のせいか? -- 名無しさん (2008-04-25 21 15 21) 尻尾薙ぎ払いと飛びかかりの見分けですが、 尻尾薙ぎ払いの時は「プギャー」という感じの声、 飛び掛りの時は「ガルル・・・」という感じの声のようです。 既出でしたらすみません。 -- 名無しさん (2008-04-27 12 04 36) この前瞬間移動の件でコメしたものですが、オフで確認取れました。 ナルガが右にステップし(自分から見て)、飛びかかる際に一瞬姿が消えるというものです。ちなみに、オン時は全員確認できています しかしながら、まだ3回しか確認していません。 -- 名無しさん (2008-05-01 21 47 51) 太刀のときにナルガの右側(自分から見て左)で切り下がりをすると ちょうど尻尾が降ってくることがあるので一応注意すべきかと。 -- 名無しさん (2008-05-05 23 08 36) 尻尾なぎ払い、砥石使用でよけれた。なので、判定が短く思えるのは下をくぐってるからかも。 検証おね -- 名無しさん (2008-05-31 20 41 49) 飛び掛かり時の爪部分に、他の部位とは違う判定があるようです。 他の部位を受けた時よりもダメージが大きく、なにより真赤な会心エフェクトみたいなものが付きます。 -- 七誌 (2008-06-01 18 18 55) Gナルガは音爆強制怒りを除くと六回ほど怒ると瀕死 怒り時に手を出したくない場合でも罠二つと閃光五つ持って行けば ナルガの怒り時間が短いから怒り時の攻撃をほぼ受けずに手数を増やせる -- 名無しさん (2008-06-21 04 18 52) 突進→尻尾なぎ払いは、 大剣の場合、むかってくる頭にタメ斬り後尻尾を振ってくるタイミングに、 あわせてなぎ払いすると二回攻撃できる上に攻撃かわせるのでうまい -- 名無しさん (2008-07-19 11 59 19) 飛び掛りの最中に閃光玉があたると怯み大をしました -- 名無しさん (2008-07-23 19 19 32) 尻尾なぎ払いですが、尻尾の先の判定は一瞬ですが、根元は長いですね。頭から離れる感じでよけるといいかと。 -- 名無しさん (2008-07-25 20 51 14) 尻尾なぎ払いはランスのガード性能+1だとダメージなしノックバックはある。 向かって右側に下がるようにガードすれば叩きつけ範囲から外れることが多いので逆に有効かもしれない。 -- 名無しさん (2008-10-18 10 09 08) 今更だけど攻撃判定の事。 ほぼ全ての攻撃の当たり判定が一瞬なため回避性能+があると避けやすい。 回避性能+が有ると避けやすいのは確かだけど、当り判定は一瞬ではなく、一部分で小さいだけ。 避けやすい飛び掛りのブレード部も動作が終わったぐらいの時に近づくと攻撃を喰らう事がある。 要は動きが早くて当り判定が小さいから判定が一瞬と勘違いしてるんじゃないかって事。攻撃範囲じゃないよ? -- 名無しさん (2008-11-16 14 30 49) ナルガの尻尾振りの時尻尾の付け根に行き過ぎたら回避したとしても当たってしまう。すぐ横で尻尾振りモーションを取ったら外に逃げた方が安全 -- 名無しさん (2008-12-03 17 43 47) ナルガクルガはどの攻撃も攻撃判定の発生時間が結構長いと思う。 「一瞬で通り過ぎる」というのが実態に近いかと。 -- 名無しさん (2008-12-08 01 28 03) 怒り時は 連続跳びかかり2回→ステップ→跳びかかり→威嚇 このパターンが多い模様 -- 名無しさん (2009-01-08 17 03 32) たぶん既出だとは思いますが。 弓での攻略の項に「突進はハンターの直前で必ず止まる」とありますが、 怒り中の突進はハンターの前で止まらず、1歩くらい滑り込んできます。 -- 名無し (2009-01-21 23 20 02) ↑ティガの「岩(雪球)飛ばし」と同じモーションをとる,といってほうがいいかも・・ 右腕を前に突き出し,当たると削りと転倒。 食らった場合,噛み付きなら顔の判定は起き上がったころには終わってるので当たらないものの,腕に当たると当たり判定が長いせいで食らいます。 尻尾ふりに派生したときは無敵時間での回避を利用しないとほぼ確実に尻尾食らいます。 攻略に書いてる通り,向かって右側に居ればまず安全です。 攻撃に関するダメージの話がでたのでついでに。 尻尾振りですが,尻尾を振ったほうと反対の足にかすり判定あり。(もう片方の足は行こうとすると尻尾に当たるので試せてません。検証できるかたお願いします。) 尻尾を回避するために腹下にもぐりこむとよく踏まれるので注意。 -- 名無しさん (2009-01-22 01 47 01) 今更だけど非攻撃動作時にも前足のブレードと尻尾にダメージ判定あります 高級耳栓してて怒り咆哮時に確認しました。 ほんの僅かでひるみもないが、斬られた後だと赤ゲージがごっそり持って行かれるので若干注意が必要 -- 名無しさん (2009-01-30 10 32 43) エリア移動のジャンプ時、密着してたら風圧によるのけぞりをくらいました。 風圧無効系のスキルはつけてなかったので大小どっちかは分かりませんが -- 名無しさん (2009-02-17 17 47 07) 怒り時まれにサイドステップ→連続飛びかかりをやってきますが、この時の飛びかかりの予備動作は長い(音爆ダウンが狙える)もので確定ではないでしょうか(検証お願いします)ちなみにこちらでは五回中五回ともなりました。 PTプレイ時など、閃光→音爆のコンボがやりにくい状況なら狙ってみる価値はあるのではないでしょうか -- 名無しさん (2009-03-07 18 43 05) 尻尾叩きつけに関してなのですが、オンライン通信時には怒り時でもまっすぐ飛んできます。 他の相手を狙っているわけでもなく・・・。 チャレンジクエスト07をひとりでやっていたときに確認しました。既出ならすいません。 -- 名無しさん (2009-03-18 10 56 54) 閃光状態で使ってくる連続飛び掛かりは、2回以上の攻撃動作の後でも動作終了後のスキ(麻痺や罠、閃光の効果が切れた時のような動作)は発生しません -- 名無しさん (2009-03-18 13 42 41) 飛んでいる時に閃光玉あてたら5秒くらいダウンした。 -- 名無しさん (2009-05-01 18 51 26) ほとんどの攻撃は判定が一瞬なので性能無しでも回避可能(既出?) 自分は這いずりと尻尾叩きつけだけはどうしても避けられなかった また、自分はよくハンマーで行くけど 怒る→ステップ後着地(縦1)→咆哮(回避後溜め1)と攻撃する 最初の気絶を早めに狙いたいときはオヌヌメ 咆哮くらいは性能無しで避けられると心持ち楽になる -- 名無しさん (2009-05-07 23 16 53) ナルガは密接していると振り向き時の微ダメージを頻繁にくらいやすい気がします。 双剣みたいに接近戦が必要な武器は、赤ゲージがなくなりやすいので注意しましょう -- 名無しさん (2009-05-23 13 31 10) ナルガを落とし穴にはめて斬ってたら突然空中で閃光玉を当てて墜落した感じになったよ(転倒?)。多分だけど落とし穴から出てピョーンと飛ぶときに一撃はいって怯み値がどうたらこうたらしたのかな? 狙って出すのは色々シビアかもしれないけど一応攻略情報? 不要だったら削除してね -- 名無しさん (2009-09-08 19 21 43) 落とし穴から抜けた瞬間に空中で怯んだって認識で有ってるかと。 と言うか、空中で怯むとダウンするのはボスモンスター共通では? 他の飛竜や鳥竜、古龍、牙獣でも有るし。(蟹は知らんww) ダウンの長さは色々だけどね。 -- 名無しさん (2009-09-10 19 49 35) 片手攻略の項、ゴールドマロウってあるけど集会所進めてないと村緊急ナルガの時点じゃ ゴールドマロウ作れないよね? っていうかそもそも「上位のキークエ」ってのが良く分らんわけだが・・・ -- 名無しさん (2009-09-13 01 00 05) 連続飛び掛かりの欄にある 「なお、4連続の場合は最後の飛びかかりには尻尾に攻撃判定がある。思わぬダメージをもらわぬよう気をつけよう。」 っていう記述に補足。尻尾はナルガの着地とほぼ同時に右足側に寄ります。なので、着地際を狙う際には左半身側から接近するように心がけると安全 -- 名無しさん (2009-09-30 00 27 11) ナルガ樹海 寝るエリアは5なんですが、木の上で寝るので見落としか、この動作が原因のバグだと思われる 私はナルガが消えた事はありません 尻尾叩きつけについて 真上や後ろからの攻撃やスタミナが足りない場合はガード出来ません ナルガ以外でも共通ですが、オートガードでも真上からの攻撃やスタミナが足りなければガードは不可能です ガード強化はあくまでレーザーや霧系の攻撃をガードするスキルです ナルガ尻尾切断 通常時に傷は付きますが切断にいたった経験はありません 怒り状態のタイミングが切断と重なった事ならある ブレードについて 接触するだけでダメージがあるし、G級になるとやたらと堅いので、ブレード破壊が目的ならガンナーが良い -- ZZZ (2009-10-14 19 17 33) ↑補足 ナルガの叩きつけがスタミナ不足でガードできない事が有るのは、判定が二つ有るため。 強力な攻撃でも一発でかつガード可能なら、スタミナゲージが黄色ければガード可能。 また、真上からの攻撃がガードできない事が多いのは、複数の判定に囲まれるケースが多いため。真上=ガード不可と言う訳では無い。 "オートガードでも"と有りますが、オートガードはガード入力の必要が無くなるだけで、その他はスキル無しと一緒。 つまり、正面からの攻撃に反応できないケースを除いて、オートガード前提の立ち回りをしない限りあまり意味の無いスキルです。 ブレードに接触するだけでダメージというのは、おそらく攻撃後に残った判定に当たったか、振り返りに踏まれたのを勘違いしたのでしょう。 威嚇時などは当然ダメージは有りません。 -- 名無しさん (2009-10-27 01 48 03) ↑咆哮時はブレードに判定有るみたいですね(上の方の書き込みより) -- 名無しさん (2009-10-28 12 00 47) ぼーっとしてると瀕死状態の可能性があり エリア移動→すでに降りている状態→ ゲージ0で太刀の抜刀切りで戦闘状態→ しかし、ぼーっとしたまま→ そのまま5回ほど切り続けて討伐 (村クエ9で確認) -- 名無しさん (2009-11-20 09 53 44)
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リオレウス攻略 基本情報 リオレイアと対になる雄の火竜。弱点属性は龍と氷。 空の王の名にふさわしく飛行状態からの攻撃が多いのだが、頻繁に飛行を行うため逆にハンター達の間ではチキンと呼ばれることもある。 低空飛行の連発も多く、今作になっていくらか改善されたものの何度も飛ばれて時間切れになる場合もあるので、閃光玉などで対処しよう。 全体に攻撃力が高い上に、怒り状態での攻撃力の上がり幅が大きいので、油断すると一瞬でキャンプ送りになる。またリオレイアに比べて捕獲可能になるのは早い。討伐よりも捕獲の方が楽なので捕獲セットは持ち込みたい。 リオレイア同様、閃光玉が有効。目が眩んでいる間は飛行、ブレスと突進を使用しなくなるため、剣士は特に使っていきたい。ただし目が眩んでいる状態での威嚇攻撃は尻尾に当たるとダメージが高く、大剣などスーパーアーマーが付く武器でこの部位を狙っていると気づかぬうちにあっという間に体力を削られている事も少なくない。 一撃の破壊力が高く、攻撃範囲が極端に広く感じるため初心者はつい逃げがちになってしまうだろう。しかし予備動作が大げさで分かりやすく、動きも大型モンスターの中では遅い部類に入り、理不尽な攻撃パターンも少ない方なので、慣れてしまえば最も戦いやすい相手でもある。リオレウス、リオレイア共に簡単に倒せるようになれば、他の大型モンスターにも戦闘技術の流用がある程度可能。初心者~中級者の練習相手に一番適していると言え、「恐れず近づくべし」をその身を呈して教えてくれる存在と言える。 探知、自動マーキングを持っているなら、飛行したときエリア移動して翼が閉じるの待つと楽。 遠くでこちらを発見した際は!マークは出るが咆吼は暫くしてからとなる。その状態で投げ物を当てると予備動作無しの突進が来る為注意したい。 閃光玉や罠を始めアイテムは様々な物が効く。特に閃光玉は空中を飛ぶことが多いリオレウスを攻撃できるチャンスが増えるので、現地調合分も含めて持ち込むといい。 リオレイアと比べると頻繁に怒るがHPはさほどでもないので怒り時はエリア移動して収まるのを待っても良い。 状態 怒り 怒り移行時にカウンター咆哮 吐息に火炎が混じる。 瀕死 噛み付き攻撃時と逃走時に足を引きずる。 部位破壊 翼:翼の爪が折れる。片方破壊すれば報酬確定。 頭:ボロボロになる。 尻尾:斬撃属性のみ蓄積と切断が可能。剥ぎ取り回数一回。レア素材が出るので剥ぎ取り忘れの無い様に注意。 攻撃パターン 突進 ハンター目掛けて突っ込んでくるおなじみの攻撃。ホーミング性が高いうえ、怒り時の攻撃力が尋常ではない。通常の対リオレウスでの大きな死因の一つ。また、大きく距離があくと、よりホーミング性の高い突進をすることがある。こちらは横に走っただけでは避けきれないことが多いので、ガードや緊急回避で対処しよう。発見時や転倒後は予備動作無しでいきなり繰り出す事も多い。特に怒り時は訳もわからず即死となりかねない。ちなみに、ダッシュ中と倒れこみの動作にそれぞれ1回づつ攻撃判定があり、倒れこみの方がガード貫通力が高い。(後者だとガード性能+1の片手剣でもガードクラッシュ+HPダメージ) 噛み付き 攻撃範囲は狭く隙にもなりえる攻撃だが出が早く、尻尾攻撃などから連続で食らうと、気絶の恐れもあるため危険。尻尾にも当たり判定があり、当たると相手の正面へ転がってしまうことになるので注意。 突進噛み付き 突進後急停止して噛み付く。噛み付きのダメージは低いが、突進の攻撃力は噛み付きなしの場合とほとんど変わらない。通常の突進よりも若干ホーミング性が高い。 ブレス 口から火球を吐く。リオレイアと違い、単発でしか出さない。大きな隙になるので、基本的にこの攻撃と威嚇時にまとまったダメージを与えることになる。ただし欲張って攻撃すると、この後のノーモーション突進をはじめとする様々な攻撃を食らうので注意したい。また、ブレス発射中は尻尾が下がるので、切断を狙うのならこのタイミングは絶好と言える。ブレス攻撃を行う直前は向きを変える動作がゆっくりになるので、感覚で理解しておくと攻略がぐっと楽になる。 回転尻尾 180°時計回り、または反時計回りに尻尾を振るう。先端は少ししなるので回避は大きめに。必ず2回セットで行なうが、正面は少しずれる。尻尾切断前は攻撃範囲が広いため、思わぬ一撃をもらうことも。 バックジャンプブレス 後ろへ飛び上がり、その際にブレスを吐く。頭への攻撃中に食らうことがある。非怒り時に比べ、怒り時はややリオレウスの足元よりに着弾する。威力が高く、防御力や耐性によっては即死の可能性もある。 バックジャンプ飛び上り(村上位、G級) バックジャンプブレスと同じモーションでとびあがるが、火球なし。そのままホバリングへ移行し、空中ブレスor毒爪攻撃に移行する。通常の飛び上り→空中ブレスor毒爪と違い自分から離れてしまう、風圧でひるんでしまうなどこちらに不利な状況ではあるが直後の行動は従来と変わらないので落ち着いてリオレウスの陰に移動しよう。 飛び上がり 突進などの後に立ち止まり、空へ飛び上がる。攻撃力は無いが、風圧が発生する。空中でホバリングした後、様々な攻撃へ移行する。 空中ブレス 空中で行う攻撃の一つ。地面に向けて火球を吐く。単発と三連続の場合がある。リオレウスの真下が安全地帯なので、そこからブレスの飛んでいく方向=リオレウスの顔の向きに閃光玉を投げることで、簡単に墜落させられ・目暗まし状態にできる。怒り時のみ単発or三連続の後に降りてこないで再度ハンターを捕捉→単発or三連続ではなってくる場合がある。 後退空中ブレス(村上位、G級) 村上位、G級のときだけではあるが上記のブレスを放つ時に空中で後退しながら放つ場合がある。当然安全地帯もずれていくため、影の中に入ったからと安心しているとくらってしまう。対処法はいたって簡単で、リオレウスを追いかけて移動するだけである。あとは通常の空中ブレスと同じく落ち着いて対処しよう。 毒爪攻撃 空中で行う攻撃の一つ。飛び上がってから一定時間後に足の爪で攻撃してくる。意外に攻撃の範囲が広く、かなり離れていても追跡してくる。空中ブレスと同じくらいの射程だと認識しておこう。食らうと大ダメージ+毒+必ず気絶する。回復する間もなく毒死したり、気絶中に突進を食らってそのままキャンプ送りなんてこともよくある。特に怒り時は危険なので、絶対に食らわないようにしたい。空中ブレスと同じく、真下が安全。なお、この攻撃を放つとき、翼をバタバタするのを見逃さなければダイブで避けられる。2回ヒットするため、ガードする場合はスタミナに注意。 空中急襲 空中で行う攻撃の一つ。ひとしきりエリア内を旋回したあとハンターを捕捉し空中から爪で攻撃してくる。当たるとダメージ+毒状態になってしまう。相当な時間の無駄になるので、剣士・ガンナー問わず嫌われる攻撃。襲ってくる方向の壁際にいれば絶対に当たらない。壁がない場合はタイミングを見計らって緊急ダイブ。エリア移動と間違えて回復・砥石・狩猟笛の演奏などをしていると痛い目にあうことも。一応空中急襲とエリア移動の空中高度が異なる(エリア移動の方が高度が高い)為、区別をつける事は可能。しゃがみでは当たるときと当たらないときがあるので、素直に壁際へ退避するか緊急回避した方がよい。慣れてくればこちらに向かってくるタイミングに併せて閃光玉で撃墜可能。そのまま攻撃チャンスにできる。 低空滑空 突然前方に飛び、その先にいたものに爪で攻撃する。よほど運が悪く無い限り当たらないが、大きく距離を離されるので厄介。一応飛び上がり時にも当たり判定があるが、ギリギリまで密着していない限り当たらない。 威嚇 その場でうなり声を上げる。地面をかく足と尻尾に当たり判定あり。特にG級の尻尾は威力が高く、スーパーアーマー時に受けるといつの間にHPが激減していることがある。このダメージは怒り時に更に跳ね上がるため、怒り時の威嚇動作中は尻尾に近づかない方がよい。 咆哮 怒り移行時などにバインドボイス【小】を放つ。しばしば発見時にも行なう。食らってしまうと一定時間動けなくなるので、突進の餌食になってしまうことが多い。踏み出す左足に尻餅程度の判定がある。近接武器はこいつを逆に利用して、リオレウスの足下に潜り込むことで硬直→尻餅(小ダメージ)と危機回避が可能。リオレイアにも同様の技術が使える。なお、回避性能+2があればPS次第で回避も可能。腕に自身のある方はお試しあれ。 武器別簡易攻略 剣士 片手剣 尻尾切断にはリーチが短いため、シビレ罠やブレス中に狙う必要がある。威嚇時は、ほぼ当たらない上にダメージがかさむのでオススメはできない。素早く立ち回れるので、ジャンプ切りで飛びついてコンボ→隙あらば刀を納めて逃げる、もしくはしまわずにそのまま安全圏に逃げて、様子を見て飛びついて斬るの繰り返し。 双剣 片手剣同様に、まずはシビレ罠にかけたときややブレス中に回り込み、乱舞で尻尾を切断しよう。強走薬を服用して常時鬼人化できる状態にしておくのが基本となる。弱点である頭が狙いづらいため、普段は足を攻撃して転倒を狙い、ブレス中や空中行動後の着地時などの大きな隙に乱舞を当てよう。なお、ガードが出来ないため、耳栓を発動させておいた方が安全だ。 どうしても倒せない場合や楽に倒したい場合、閃光玉を当てて目くらまし状態にする。 この状態の時は足の間に居れば一切の攻撃が当たらないので乱舞が当て放題、強力な武器orスキルがあればこれだけで勝つ事も可能。 ただし噛み付きや尻尾回転を行った場合自分の位置がズレるので適宜調整していこう。 大剣 武器を出すのは攻撃時のみ。基本的に武器を出したままで移動はしない事。まずは尻尾切断から。それ以外の基本は、飛行から降りてくる際に溜め3、ブレス時に頭に抜刀攻撃後、回避→納刀。ただし、初心者は降りてくるときに頭の位置の把握が難しいと思うので、影の真下で待ち構えていても良い。影から1・2人分くらい離れて溜めていても当たらない。それ以外にもいくらでも攻撃チャンスはあるので、慣れたらドンドン狙ってみよう。砂煙が舞う一瞬前にタメを開始すればスカることはない。攻撃は回避で退けるのが基本だが、一部の怒り突進等、絶対に間に合わない攻撃を仕掛けてくることもある。回避できないと思ったら、ためらわずガードする事で死亡率は大きく減らせる。攻撃後すぐに離脱すれば、怯み追撃を捨てる代わりに突然の怒り咆哮を避けることができる。 太刀 主な攻撃タイミングはブレス時・ホバリング後。基本的に暴れまわる敵なので要注意。弱点である頭の周りがスッキリしている為、コンボを集中して叩き込みやすい。従ってパターン化が容易で、斬撃⇒怯み⇒斬撃⇒怯み・・・と持っていきやすい。突進や空中攻撃を連発されると練気ゲージがなかなか溜まらない。罠や閃光玉を持ち込んで攻撃タイミングを増やすと良い。練気ゲージを溜めさえすれば、怯みやすくなるのでかなり相性が良い敵へと激変する。 ハンマー ガードが出来ないため、ヒット&アウェイをこころがけよう。ブレス後や空中から降りて来るときに溜め3、閃光玉で目を眩ませたときの威嚇時に縦3など。いずれも頭を狙い、スタンさせよう。スタンしたら頭に縦3を叩き込む。目を眩ませた後は尻尾回転中は溜めて様子を見て、威嚇か噛み付き攻撃をしたら回転ホームランか溜め3。翼破壊は位置が高く難しいが、落とし穴にはめれば数回の攻撃で可能。なお、頭狙いは溜め3や縦3を当ててもひるまなかった場合に突進などをくらいやすいので、体力は常に最大をキープしておいたほうが安全。とにかく、無理はしないこと。 狩猟笛 自分強化の旋律を吹き、ブレス中や閃光玉で目を眩ませたときの威嚇時に頭にぶん回しを当てるのが基本。ただし、目を眩ませている状態から気絶へ移行した場合、気絶が解除されると目眩まし状態も解除されてしまう。これが嫌なら、代わりに気絶値は低いがダメージ効率が高い叩きつけを使うとよい。気絶中も頭にぶん回しを連発しよう。攻撃のほとんどにスーパーアーマーが付くので、空中から降りてくるときに足にぶん回し、余裕がある様なら頭に叩きつけ→回避をすると時間短縮になる。翼を破壊したい場合は、噛み付き時に一瞬下がる右翼を狙うと、意外に簡単に壊れる。他の武器ではタイムロスになる飛行中も、演奏効果をかけなおす時間にできる。相手の動向に注意しつつ、自分強化の演奏効果を絶やさないように有効活用しよう。 ランス 防御力が低いうちは、ガード性能+1以上が欲しい。突進以外にスーパーアーマーがないので 慣れてきたら風圧【大】無効を発動すると手数を増やしやすい。ステップ主体でガードを頻繁にしないならガード性能は外してもいい。 ブレス、威嚇など大きな隙には頭へ○→○→○、尻尾攻撃の後など小さな隙には1発、など、ちまちま攻めていこう。 張り付いていると噛み付き、尻尾攻撃等、その場で移動なしの攻撃をよくするため、スタミナ切れになる可能性があることに注意。 一人で行く場合、オトモアイルーがいると戦いやすくなるかもしれない。ただし、頭狙いだとやりにくくなる可能性もある。 着地時の風圧に当たると立ち位置によっては次の攻撃を回避し難いので、風圧無効がない場合は攻撃を欲張らないように。 ガンランス 基本はランスと同じだが、機動力に劣る分、攻撃をガードで凌ぐことが多くなる。ガード性能スキルや強走薬が欲しいところ。 転倒後の起き攻めがかなり怖い為、攻撃は欲張らないのが鉄則。控えめすぎるぐらいでも十分に捕獲は可能。 オトモアイルーを囮にスタミナの回復を図ってもいいかもしれない。 ただし連続で攻撃されてもガードのままずりずり歩けば壁際でないかぎりなんとかなることも多い。風圧はガードしないように。 頭部破壊は閃光玉を使用すると楽になる。噛み付きはバックステップで逃げ切ろう。 リオレイアと同じく希少種以外は翼破壊に砲撃が有効。 空から降りてくるとき近づきすぎなければ斬り上げ→砲撃を風圧の範囲外から当てられる。撃ち落とせば落し物も拾える。 空中ブレス後は龍撃砲のチャンス。発射準備中は風圧が無効になるので積極的に狙おう。 ガンナー ライトボウガン 氷結弾で頭→腹を狙いにいくと楽にダメージが稼げるが、通常弾・貫通弾を用いても良い。 怒り以降時のカウンター咆哮への対処を取らないと、確実に怒り状態での一撃を貰うことになってしまう。 特に怒り時レウスの突進・バックジャンプブレスは一撃死もありえるレベルなので、出来れば耳栓は発動させておきたい。 超ホーミングの攻撃は持っていないので、軸を合わせられる前に回避を心がけつつ、 ブレス時や空中からの着地時などにしっかりと攻撃していけば楽。 閃光玉があれば被弾する心配なく大胆に攻撃し続けられるので、余裕があれば準備するのも良い。 ヘビィボウガン 咆哮を回避できないのであれば、シールドを装備するか、耳栓のスキルが欲しい。弾属性の攻撃より氷属性の攻撃に弱く、頭部と翼を射抜くように氷結弾を撃てば中々のダメージ効率を叩き出せる。弾切れしたり、氷結弾を撃てない場合は、貫通弾で代用。基本的に尻尾の当たらない距離を保ち、側面に回り込むように立ち回ればダメージを受けることはまずない。閃光玉を使うと一方的に攻撃が可能。ただし剣士の居るPTでは閃光中の頻繁な尻尾回転で攻撃の機会を奪ってしまうので自粛したほうがよいことも。 弓 防御力に自信のないうちは耳栓を発動させると、怖い攻撃は何一つ無くなる。突進を常に警戒し、顔をこちらに向けたら、すぐに左右に回避する。それさえ気をつければただの的中てとなる。基本的に頭に連射矢。閃光玉を使うなら、頭から尻尾まで貫通矢で狙うのもいい。距離がひらくと、突進をよけられなくなるので注意。離れすぎた場合は武器をしまって一旦距離を縮めよう。その意味では、「適切な距離を維持し、危なくなったらすぐ回避に移る」ことを教えてくれる良い先生である。怒っても、早めの回避を心がけていればそんなに怖くない。 剣士攻略 リオレウス(通常種、亜種)の咆哮は耳栓で防げるため耳栓があると難易度が下がる。また、尻尾切断で回転攻撃のリーチが減るので、ハンマー、笛以外ならば罠を使ってでも切ってしまうと楽になる。 基本的に攻撃するのはブレス中と空中から降りてきた時。飛んだときは真下が安全地帯なので、この隙に砥石や回復薬を使用しよう。空中にリオレウスがいるときに鳴き声が聞こえたときは、何もせずに降りてくる。エリア移動せずにグルグル飛び回り始めたら、打つ手が無いため、一度エリア移動してしまおう。こうすると、早めに帰ってくることが多い。また、上位になると着地直後のノーモーション突進が増えるので(特に怒り時)、着地後の隙を狙いにいくときは注意。 ガンナー攻略 リオレウス(通常種、亜種)の咆哮は耳栓で防げるため耳栓があると難易度が下がる。尻尾が当たらない程度の距離から撃つ。リオレウスが空中にいる間にも攻撃は可能だが、怒り時には飛行高度が上昇し、大したダメージは与えられない。また、影の外では毒爪を受けてしまうので、あまりおすすめしない。毒爪は攻撃前に独特の叫び声があるのでリオレウスが叫んだ瞬間に前転すると回避出来るが、かなりシビア。 コメント 閃光玉で混乱させてから、足のちょうど真ん中で乱舞してるといっさい攻撃をくらわないで足に攻撃できる。 -- ボブ (2008-04-04 16 02 48) 閃光玉の効果の範囲が狭くなっている模様。 P2では適当に投げて当たった範囲でも、今回では効果がない場合も。 -- 名無しさん (2008-04-06 14 53 27) 前回はバックブレスにあわせてテキトーに閃光投げれば当たったが、今回は、バックブレス後の、次の行動に移行する間を狙わないと効かない。 空中ブレスor毒爪のときの、飛び上がった直後に閃光を投げると上手くいく。 飛び上がりが多くて時間がない!って人は閃光玉で落下させるといいと思う。 -- 名無しさん (2008-04-06 15 45 52) 毒爪攻撃は当たる直前に手前に回避すると 避けられる。 -- 名無しさん (2008-04-09 23 46 06) ハンターの方を向く時2回の方向転換動作をするが 次の動作で突進を行う時に比べブレスや低空滑空を行うほうが遅い為 方向転換後に頭に攻撃する際の目安になる -- 名無しさん (2008-05-06 15 55 13) Gクラスの亜種と希少種で確認ですが、バックジャンプで飛び上がった後、 影の所に風圧があると毒爪攻撃、無いとブレス というパターンを確認。 原種でも確認お願いします。 原種の上位、G級共に確認しました。ただし4,5回程しかやっておりません -- 名無しさん (2008-05-23 01 02 46) 自己流ですが双剣で尻尾切る場合は空から降りてくる時に尻尾側で鬼人化して待機して降りた瞬間or直前に乱舞→側転で比較的安全に切れるかと レウスはよく飛ぶからチャンスはたくさんあるし閃光玉の時みたく気づいたら瀕死みたいな心配も無し 乱舞出すタイミングをちゃんと掴めれば反撃受ける事も殆ど無いですよ -- 名無しさん (2008-05-31 18 58 11) 突進と方向転換は少し違うので、見分けられます。 方向転換は突進の軸を揃える動きより若干遅かったり、足を揃えて向きを微調整する動きがあるとほとんど突進です。 方向転換の後は大体、飛行かブレスに派生するので、攻撃チャンスです。 突進がくるかこないかだけを見切れるだけでも楽になるかと。ちなみに、レイアにも似たような動きがあります。 -- 名無しさん (2008-07-09 22 18 07) 尻尾は、根元の当たりよりも、先端を切った方が、早く切れる。これは亜種・希少種だけではなく、レイアなどのほかの飛竜も同じ(ナルガのような例外もいる) -- 名無しさん (2008-07-11 14 47 19) それは尻尾根元の肉質が硬いためだね。 下位でも亜種では、緑ゲージ以下の武器では尻尾根元に弾かれるよ -- 名無しさん (2008-07-14 12 51 50) シビレ罠にはめて尻尾を切断すると大半の飛竜は頭をこちら側に向けて倒れる(壁側は微妙だが・・・)ので 尻尾を切られた飛竜が吹っ飛んだら「即座に武器を収める→閃光玉」が間に合う。 -- 名無しさん (2008-08-15 21 50 55) ランス以外でもいいと思うけど 耳栓よりも回避性能+2をつけると尻尾攻撃もよけれるし咆哮も聞かなくてお勧めだと思います 武器を出していて突進がよけれなそうでもよけれるようになる・・・ -- ランス野朗 (2008-08-19 19 19 48) ↑尻尾は回避2なくても避けれる。咆哮は回避2がないと避けれないが、あっても結構判定はシビアで、ティガのように何度も上手くいく相手ではないと思う。 突進も意外と回避タイミングを見極めやすい(近接ノーモーションは流石に無理だが)。 従って耳栓より回避2をオススメするには至らないと思う。普通に耳栓つけた方が余程安全。 -- 名無しさん (2008-08-19 20 39 20) 咆哮は回避性能+1でもよけれました。 ランス、ヘビィ、ハンマーで各20回は試したので確かです。 -- 名無しさん (2008-10-03 22 48 33) バックジャンプ飛び上り(村上位、G級)の後は、空中でのブレスは単発確定かと思います。 -- 名無しさん (2009-01-18 09 10 48) 高級耳栓と風圧無効「大」があれば格段に戦いやすくなる。ナズチ防具が一番のおすすめ。火耐性がやばいけど・・・ -- シルバーソル (2009-02-21 23 00 52) レウスが早い振り向き後に低空滑空を行った場合、次の攻撃は高い確立でブレスをしてくるようです。 -- 名無しさん (2009-03-09 20 39 53) 毒爪攻撃について、「空中ブレスと同じくらいの射程」となっていますが、エリアの端から端まで追跡してきました。 たぶん射程は無限です。 -- 名無しさん (2009-07-26 19 20 52) 先ほど上位のリオレウス討伐指令をしたのですが、 レイアのノリで足元で大剣を振り回していた際に、足にも当たり判定があったようで、 怒り時のレウスの尻尾回転で見る見る削られ、ノーモーションの突進で瞬殺されました・・・。 -- 名無しさん (2009-09-06 10 25 23) 空中で怒らせれば決まった場所に降り立ってから咆哮するのでガンナーはうまく調節すれば耳栓いらず -- 名無しさん (2009-10-02 12 57 39) G級では雷槌フルフルで閃光玉→威嚇→縦3をくりかえすだけでも十分倒せる(平均13分ぐらい) 閃光玉は調合分持っていく -- 天体観測 (2009-10-17 12 33 02) 飛び上がり時に、影の中に入って打ち上げタル爆弾Gを4発ほど連発できる。4発撃ったら離れる、くらいが丁度いいかも -- 名無しさん (2009-10-31 00 10 31)
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ドドブランゴ亜種討伐訓練攻略 共通攻略 マップでのアイテム回収はダイミョウザザミ亜種とほぼ変わりません。 オススメ採取ルート エリア1 ①でペイントボールを採取 エリア3 ゲネポスから麻痺投げナイフを剥ぎ取り ④で小タル爆弾を採取 ③で鬼人薬を採取 ①で回復薬を採取 ②で大タルを採取 エリア4 ガブラスから硬化薬を剥ぎ取り ④でクーラードリンクを採取 ①でピッケルを採取 エリア5 ①で支給専用秘薬を採取 ②で支給専用閃光玉を採取 ③で携帯食料を採取 ※この採取が終わった後エリア4に行くと高い確率でドドブランゴ亜種がいます ペイントを当てておき怒るまで攻撃しておくと効率がよくなります エリア10 ①でモドリ玉を採取 ②でゲネポスの麻痺牙を採取 ③で千里眼の薬を採取 ④で携帯砥石を採取 ※ドドブランゴ亜種の寝床 エリア11 ③で調合書②を採取 エリア9 ①で大タルを採取 ③で回復薬グレートを採取 エリア7 ③でゲネポスの麻痺牙を採取 ④で爆薬を採取 エリア2 ゲネポスから麻痺投げナイフを剥ぎ取り ②で調合書①を採取 (かなり判りにくい。マップ右上に2つ岩が並んでいるが、その右側の岩から すぐ南西方向にある枯れ草の「北側」が採取ポイント) エリア6 ①でトラップツールを採掘 ②で携帯シビレ罠を採掘 ③で支給用大タル爆弾を採掘 このルートで採取して回った場合、大体エリア5から4に戻ったところでボスと鉢合わせする。 4に入ってくるときにザコ(ヤオザミとガブラス)を狩っていれば戦いやすい場所なので、 ここである程度HPを削っておきたい。 その後10→7→3→4→…と移動するが、7にはガレオスが何匹かおり、戦闘には向かない。 面倒を嫌うなら7へ逃げたボスを追わず、アイテムを集めるなり10のモドリ玉でBCに戻って回復するなりして3へ戻ってくるのを待つといいだろう。 オススメ採取コース2(簡略版) 1 ペイントボール 3:回復薬、鬼人薬、麻痺投げナイフ×2(ゲネポス) 4:ピッケル、硬化薬(ガブラス) 5:支給専用秘薬、支給専用閃光玉、携帯食料 【4でドドブランゴ亜種にペイント&戦闘】 10:モドリ玉、ゲネポスの麻痺牙、千里眼の薬 【モドリ玉でBCへ】 2:麻痺投げナイフ×3(ゲネポス) 6:トラップツール、携帯シビレ罠、支給用大タル爆弾 有用なアイテムは使いたいけど移動は面倒、という方はこのコースがオススメ。 ある程度自力で削る実力は必要だが、ある程度の罠と爆弾が利用できる。 万全を期すなら調合書①②、および麻痺投げナイフは5本全部取っておきたい。 双剣 武器 グライメデューサ 頭 幻獣のピアス 胴 ランポスSメイル 腕 ゲリョスUアーム 腰 ランポスSフォールド 脚 ゲリョスUグリーヴ 防御力:285 発動スキル:気絶無効、属性攻撃強化、砥石使用高速化 支給アイテム:砥石6個、回復薬グレート5個、携帯食料3個、強走薬1個、クーラードリンク2個、シビレ罠1個 マップにしたがって採取し、ピッケル、ペイントボール、調合書1・2、ゲネポスの麻痺牙*2を入手。 さらに先ほど手に入れたピッケルを用いて、携帯シビレ罠、支給用大タル爆弾*2、トラップツール*2も採掘。 後ろ足は硬すぎるので狙わない。 顔~前足辺りを狙うのが得策。案外ダメージは受けずに済む。 シビレ罠はバンバン使って、顔にひたすら乱舞で何とかなる。 携帯シビレ罠はあわせて4つあるはずなので、一つは支給用大タル爆弾2個の起爆用に。 あとの3つは上記の通りひたすら顔に乱舞で。 強走薬を飲んだら、シビレ罠→罠脱出後は岩投げ後の着地時に横から前足を狙って乱舞、で顔にも乱舞を当てられるだろう。 ゲネポスを狩って麻痺投げナイフを手に入れれば、さらに短縮できるかもしれない(麻痺効果時間はあまり長くはないが)。 支給専用秘薬は勿論あるに越したことはない。 寒いのが気になるかもしれないが、同マップで入手できる携帯食料で事足りるのでホットドリンクはなくてもOK。 大剣 武器 ダオラ=デグニダル 頭 モノブロスSヘルム 胴 グラビドUメイル 腕 モノブロスSアーム 腰 クロムメタルコイル 脚 モノブロスSグリーヴ 防御力:307 発動スキル:攻撃力UP【中】、抜刀術 支給アイテム:砥石3個、回復薬グレート6個、携帯食料4個、クーラードリンク2個 抜刀術を最大限活用するのがポイント。 セオリー通りに振り向きにあわせた抜刀攻撃→正面に前転回避で十分に攻略可能。 カウンター咆哮はおそらく食らってしまうが、しっかりと顔面に攻撃を与えていれば 2回目の怒りまでには牙を破壊できるはず(破壊後は咆哮のバインドボイス【小】効果が無くなる)。 1回目の怒りまではHPを最大状態に保ち、攻撃後はすぐに回避して正面で攻撃を食らってしまうことだけは避けよう。 余裕があれば尻尾破壊を狙っても良い。 原則としてタメ攻撃は考えなくていい。 しかし、ドドブランゴ亜種はエリア移動して数秒するとこちらを見失った状態になるので、 その後or横から抜刀溜め攻撃→エリア移動を繰り返すという方法(ハメに近いが)もある。 どうしてもクリアできない方は試してみてはどうだろうか。 ハンマー 武器 ウォーバッシュ 頭 武力のピアス 胴 タロスUメイル 腕 タロスUアーム 腰 タロスUフォールド 脚 タロスUグリーヴ 防御力:279 発動スキル:攻撃力UP【大】、耳栓、はらへり倍加【大】 支給アイテム:砥石5個、回復薬グレート5個、携帯食料6個、クーラードリンク2個 縦3は狙わず、溜め1か2で少しずつ削る。 (縦3だとドドブランゴ亜種振り向き時の腕で転ばされやすい) 溜め3は岩投げで高く飛んだときに使う。 シビレ罠を事前に採取しておき、罠に掛かっている間にスタンを狙うのもあり。 転倒させたときには縦3で更にダメージを蓄積させて、更なるダウンを狙う。 また、大剣と同様にエリア移動してこちらを見失わせた状態に溜め攻撃を使うのも有効。 ガンランス 武器 ヘルスティンガー 頭 レックスSヘルム 胴 フルフルUメイル 腕 レックスSアーム 腰 フルフルUフォールド 脚 レックスSグリーヴ 防御力:321 発動スキル:早食い、体力回復アイテム強化 支給アイテム:砥石4個、回復薬グレート6個、携帯食料4個、クーラードリンク2個、シビレ罠1個 雑魚敵がいると一気に攻められる可能性が高いので、訓練開始後すぐに3と4の雑魚敵を排除してついでに剥ぎ取りをしておこう。 素早いドドブランゴとは相性が悪いので、麻痺投げナイフ、シビレ罠セット、大タル爆弾、秘薬等を採取しておくと楽になる。 竜撃砲は避けられる可能性が高いので、シビレ罠にかかっている時に狙うと良い。 顔の前に陣取って相手の攻撃をガードしたら顔か前足にガード突きを繰り返すだけでも比較的楽に討伐可能。 バックステップで遠ざかり→岩投げのパターンで間を空けられてしまう事が多いので、 壁際に追い込んでバックステップを封じると攻撃チャンスも増える。 地中に潜ってからの岩投げ攻撃はガードできないので、地中に潜られたらすぐに納刀しよう。 弓 武器 アイシクルボウⅡ 頭 モノデビルUキャップ 胴 モノデビルUレジスト 腕 モノデビルUガード 腰 モノデビルUコート 脚 モノデビルUレギンス 防御力:171 発動スキル:火事場力+2、装填数UP 支給アイテム:強撃ビン30個、回復薬グレート5個、携帯食料4個、クーラードリンク2個、栄養剤グレート2個、支給専用閃光玉1個 ドドブランゴの周りを回るように動き、攻撃の隙を見て溜め4で攻撃。 接近したなら溜め3の拡散矢も効果的。拡散矢と牙獣種との相性は良い(カウンター咆哮には注意)。 序盤の攻撃はなるべくなら頭部を狙って牙の破壊を狙うといい。牙を破壊すると咆哮のバインドボイス【小】効果がなくなる。 閃光玉は攻撃力が上がり危険な怒り時に使うと効果的だが、別に何時当てても問題ない。 閃光玉の効果時間中は攻撃し放題なので、クリティカル距離からひたすら射掛ける。 前足を狙って射続けるとダウンが狙える。攻撃し放題なので、できるだけ前足を狙うといい。 弓に慣れている人なら1でペイントボール、5で秘薬・食料・閃光玉を採取して戦った方が採取して体制を整えてから挑むよりも早いかもしれない。 慣れれば10分も切れる。
https://w.atwiki.jp/mhp3archery/pages/16.html
2013/08/17 第一回MHP3弓道部
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/176.html
情報ページはこちら ジンオウガ攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント ジンオウガ攻略 基本情報 今作のパッケージモンスター。強靭な四肢を持つ牙竜種。雷光虫を使い、帯電することから「雷狼竜」の二つ名を持つ。 巨大な体躯とは裏腹に俊敏な動きをする。雷属性の攻撃が多いため、雷耐性が低い防具だと思わぬ大ダメージを受けることも。 攻撃は苛烈だが特定の攻撃後にほぼ必ず隙を見せるため、回避してから攻める、という基本を改めて教えてくれる相手でもある。 超帯電時・怒り時は攻撃回数増加と共に、攻撃の隙をキャンセルして2~3回の連続攻撃を行う事があるので要注意。 状態 超帯電 行動速度x1.20。 電力1000(MAX)でこの状態になる。全身の毛が逆立ちパリパリという放電音を常に発するようになる。 行動速度が上昇し、攻撃パターンが大幅に強化される。(攻撃性能の上昇・雷属性やられの追加、など) ただしその反面で全身の肉質が軟化する、諸刃の剣ともいえる状態。 怯み・転倒・転倒時の背中に虫網・尻尾切断等の回数累積で解除できる。解除時には落とし物(上限3回)も発生。 超帯電中にスタミナが0になった場合、疲労開始は超帯電解除後まで持ち越される。 怒り 60秒。攻撃力倍率x1.30。全体防御率x1.10。行動速度x1.32。 移行時の合図としてハンターから距離を取るように飛び退いた後、範囲の広いバインドボイス【小】。 電気の色が黄緑色から青白へと変わり、全身が更に眩しく発光しだす。 他のモンスターと違い、超帯電状態中しか怒らない。怒り時限定の行動として「落雷」「ジャンププレス」が追加。 なお、怒り中の超帯電状態解除時に怯みを伴った場合は、怒り状態も同時に即解除される。 疲労 90秒。行動速度x1.00。罠肉×。 速度低下はないが、威嚇の頻度がかなり増える。また、飛び掛かりの後などに弱々しく鳴いて息切れするように。 「蓄電」使用不可。ただし疲労時限定の行動として「拘束攻撃」をしてくるようになる。 確率でエリア移動し、ガーグァ(渓流5・7)、アプトノス(孤島2・3)を捕食しようとする。捕食が成立した時点で疲労状態は終了する。 また滅多に見られないが、腐肉捕食(渓流8・孤島6)、ハチミツ摂取(渓流9)で代用する事も。 瀕死 足を引きずって逃げる。 疲労時と同じ鳴き声をあげながらのエリア移動が多くなり、巣(渓流9/孤島10)で休眠して体力回復を行おうとする。 部位破壊 頭部 : 2段階破壊。1段階目で右角の先が欠け(怯み1回)2段階目で左角が折れ顔に傷が付く(怯み1回)。 前足 : 黒い爪が欠ける(怯み1回)。片方の破壊だけで報酬が出る。 背中 : 背中の甲殻が欠ける(怯み2回)。通常状態では非常に確認し辛い上、破壊しても特に報酬や弱体化がない。最も簡単な視認方法として、超帯電状態になった際、両肩の逆立った棘が折れているなら破壊済み。 尻尾 : 切断可能(要 斬撃属性ダメージ(蓄積360))。剥ぎ取り1回。尻尾を使った攻撃のリーチが減る。 その他 落とし穴に関しては普通の効き目。シビレ罠は平常時に使った場合、かなり効果時間が長いが帯電も進行。逆に超帯電状態に使うと無効な上に接触しただけで破壊される。より厳密にはジンオウガのみ他の大型モンスターと違い、通常の(シビレ罠からの)脱出モーションの前にシビレ罠から自身の身体を引き千切るようなモーションが挿入されている。蓄電は罠の効果中に徐々に進行するのではなく、このモーションの際に一括加算(+500)されており、麻痺・気絶・閃光玉・尻尾切断などでこのモーション前に拘束を強制解除した場合、蓄電は一切進行しない。 蓄電動作中に閃光玉を使うと即座に妨害できる。超帯電中に使うと光が飛び散って見えるが電力減少はない。効果中は威嚇の他、頭突き・前足叩き付け・回転攻撃・方向転換・バックステップ・咆哮などかなり暴れる。 毒205ダメージ(40秒)。麻痺10秒。睡眠30秒。気絶10秒。毒がわずかに効果的なのを除いては、どの状態異常も耐性値が高めでその割には効果も普通。 超帯電中に足への攻撃で転倒させた際、背中付近で採取ができる(要 虫網)。転倒する度に最大2回まで採取可能。 ジンオウガの帯電について (電力499以下) …… 変化なし (電力500以上) …… 背中が光り出す。雷光球の同時発射数が2個に (電力750以上) …… 背中を中心に弱めの放電が始まる (電力1000) …… 超帯電化 (超帯電状態に電力0) …… 超帯電解除 (残り体力95%以上) 蓄電動作2回=+250 蓄電動作3回=+400、最速妨害時の最低蓄積=+100 (残り体力40%以上) 蓄電動作2回=+375 蓄電動作3回=+600、最速妨害時の最低蓄積=+150 (残り体力40%未満) 蓄電動作2回=+625 蓄電動作3回=+1000、最速妨害時の最低蓄積=+250 (シビレ罠からの脱出時) 残り体力に関係なく+500 (疲労時の拘束攻撃を最後まで食らった) 残り体力に関係なく+750、即座に疲労終了 (超帯電中に、通常怯み/転倒) -300 ~ -400 ※閃光玉や減気効果の怯みでは減らない (超帯電中に、転倒中の背中に虫網) 1回につき -100 (超帯電中に、350×怯み倍率分のダメージを与えた) -500 (超帯電中に、尻尾切断) -700 (超帯電中の、ジンオウガの各種雷属性攻撃) -10 ~ -30 ※これらによる消費では0にはならない 攻撃パターン 蓄電(雷光虫集積) 通常時限定。その場で吼える動作と共に、周囲から雷光虫を集めて蓄電する。攻撃判定はない。 2回1セットと3回1セットの2パターンがあり、後者の方が蓄積量が大きいが滅多に行わない。 蓄電中に攻撃し続けて(基本値75×怯み倍率)以上のダメージを与えるか、 攻撃・減気蓄積・閃光玉などで怯みを発生させる、麻痺・睡眠・気絶状態にする等で途中妨害が可能。 ただし動作の終わり際で中断させても、その場合は大した蓄電阻害効果はない。 またどれほど素早く妨害しても、最低値(100~200)が設定されておりその分だけは必ず蓄電してしまう。 妨害に成功する毎、スタミナがそこそこの量減少する。 突進の後に高確率で、それ以外でも低頻度で普通に使用。 戦闘開始直後は蓄電量が少なく、動作自体もハンターが同一エリア内いる場合でしか行わない。 妨害しなかった場合大体2回1セット×3、最速で妨害し続けても×6~7辺りで超帯電化。 しかし体力が残り40%を切ると、一転して平常時からも高頻度で使用、 蓄電量 速度が倍増し、2回1セットなら2度、3回1セットなら1度行うだけで一気に超帯電化するようになる。 更にエリア移動した際はすぐに追いかけないと、移動先で蓄電を行い勝手に超帯電化するように。 ただし例外として、超帯電状態の解除直後は残り体力に関係なく一定期間(30~60秒?)蓄電を控える傾向がある。 最低蓄積量からの逆算、あるいは蓄電動作中に1000に到達した等により超帯電化が確定した場合、 ジンオウガがスーパーアーマー状態になり、超帯電化が完了するまで一切怯まなくなる。 (ただしあくまで怯みが生じないだけで、部位破壊の発生や閃光状態への移行は普通に処理される) また、超帯電化移行時にジンオウガの全身に攻撃判定が発生、当たると中ダメージ+雷属性やられ【大】。 ボディプレス 非超帯電時のみ使用。その場で二本足で立った後、倒れこんでくる。倒れこみ時に周囲に風圧【小】が発生。 予備動作が長くわかりやすい攻撃だが、倒れこんでくる瞬間までハンターを捕捉してくる。 回避が早すぎると攻撃を重ねられてしまうので、ワンテンポ置いてからタイミングを合わせて横に回避するとよい。 前足叩きつけ 左右の前足を交互に振りかぶり、通常時は2回、超帯電時は3回、連続でハンターを叩き潰しに来る。 超帯電時は叩き付け時に雷撃が生じて攻撃範囲拡大+雷属性やられ【小】。 ジンオウガの背後に回り込んでも正確に狙って来るほど捕捉性能が高く、しかもサイズ変動の影響を大きく受ける。 通常サイズまでは遠ざかるように、あるいは使わない腕の側に逃げるように回避で捕捉から逃げられるが、 大型になると距離的に圏内から逃げられないので、ギリギリまで引き付けてからタイミングよく回避する必要が出てくる。 判定の発生がほぼ一瞬なので、回避性能スキルを発動させて前転の無敵時間を利用して避けるのも手。 動作後は隙ができるので、張り付きながら回避すれば攻撃チャンスにもなる。 怒り状態の時には3発目がジャンププレスや回転攻撃に派生する場合があり、特に回転攻撃後は確定で威嚇を行う。 また、後述の回転攻撃もしかりだが、滑るように2回前進し間をおかずにこの攻撃を繰り出すこともある。 頭突き 体を仰け反らせてから角を使ってジンオウガの左足前方を素早く突いて来る。 追尾性能はないが予備動作が短く出が速い。更に攻撃判定は全身に発生するので足元に居ても被弾する。 ダメージ自体はあまり高くなく、横へ転がると回避しやすい。特に右足側は判定が弱いので、真ん中からの回避なら左に転がろう。 尻尾叩き付け 一歩前に駆け出す動作の後、後方にいる相手に向かってバック宙しながら高速で地面に尻尾を叩き付ける。 攻撃発生が早いため、尻尾狙いやオトモ・味方狙い時に後ろから攻めている時は注意が必要。 タックル 真横に構えた後、少し溜めてから肩を前面に押し出しつつタックルする。 出が早い上にかなりの距離を移動するが、胴体にしか攻撃判定がないため横幅は狭く尻尾側が比較的安全。 ただジンオウガ自体体躯が大きい部類のため、足元だとガード不能武器は回避が困難になる場面も。 突進 予備動作としてクルッと回転しながらバックジャンプをする。 ややゆっくりと突進して終点でブレーキをかけながら振り返る。その後高確率で以下の行動を繋げて来る。 非帯電時:蓄電 超帯電状態:雷光球 怒り時:ジャンププレス 蓄電については1回も超帯電状態になっていなければほぼ確定で行って来るが、 超帯電状態を解除した直後は殆ど行わず、時間が経つにつれ蓄電する確率が増える。 飛びつき 標的に向かって飛びついてくる。突進と似ていて少々厄介。 超帯電状態だと隙をキャンセルしてもう1度して来ることがあるが、その場合は確定でその後威嚇を行う。 隙をキャンセルせずにもう1度して来た場合、連続扱いにはならず威嚇を行わないので注意。 コンボ攻撃 超帯電状態のみ。同一の標的への連続攻撃。 頭突きの隙をキャンセルし、尻尾叩き付け、飛びつきが連続で来る。 素早い連続攻撃をしかけてくるが壁際でもない限り回避の猶予は十分有り、避けてしまえばその後の威嚇行動が完全な隙になる。 回転攻撃 踏ん張った後、前方を尻尾で薙ぎ払いながら上空へ跳び上がり、着地する。尻尾には回転前から攻撃判定が発生。 攻撃範囲が前方に異常に広く、尻尾切断後も油断できないほど。前脚にも判定があり、距離が近いとガードもめくられやすい。 ただし判定の持続時間は一瞬なので、回避行動の無敵時間を利用しての回避も十分に可能。 更にジンオウガの側面に対しての攻撃範囲は狭く、稀に正面にいても本体付近だとすり抜ける場合がある。 攻撃後はジンオウガから見て右側に着地することから、高威力の攻撃を当てるチャンス。 超帯電時のみ雷属性やられ【大】。また超帯電状態で転倒した際、起き上がり際にこの攻撃で反撃してくる点に注意。 攻撃前には特定の鳴き声をあげるのでそれを予兆とすることもできるが、たまに前進二回→回転と攻撃してくることもある。 前者は察知しやすくかなり避けやすいが、後者は見分けづらく不意を撃たれやすい。 雷光球 きりもみしながらその場で小さくジャンプして光の弾を飛ばしてくる。 ダメージは小さいが、吹き飛ばし+雷属性やられ【小】。 弾は正面へ真っ直ぐ飛ばず、弧を描いて正面を通過するように飛ぶため、ある程度接近していればまず当たらない。 遠距離にいると軌道が読み辛くなるので注意が必要になる。蓄電後は1度に2発飛ばしてくるようになり、 更に超帯電状態では左右から計4発発射するが、斜めに居座っているなら絶好のチャンスとなりうる。 拘束攻撃 疲労時のみ使用。左右に頭部を振る予備動作の後、突進と同程度の速度で飛び掛ってくる。 当たるとハンターにのしかかって拘束し、連続して噛み付く。 ダメージこそ小さいが、最後まで食らってしまうと疲労回復を通り越して帯電までしてしまう。 疲労前に蓄電していた場合、超帯電化移行時の雷放出で更なる追撃を貰ってしまう危険がある。 バインドボイス【小】 怒り移行時、または超帯電状態中や怒り状態中にハンターを発見すると使用する。 後方に飛び退いた後、遠吠えのように咆哮する。範囲がやや広め。 吠える前に左前足を踏む動作があり、回避する場合はそれを目安にすると避けやすい。 落雷 怒り時のみ使用する攻撃。 咆哮のようなポーズをとり、ジンオウガの周囲に雷を複数落とし、最後に自身から電撃を放出する。 周囲の雷は中ダメージ、最後の放電は大ダメージ+雷属性やられ【大】。 雷が落ちる直前に地面に青い光が見えるが、すぐに雷が落ちてくる。 当たり所が悪いと、雷に打たれてジンオウガの方に飛ばされ、フィニッシュ電撃を立て続けに食らうような事故も起こりうる。 予備動作が見えたらジンオウガから十分な距離を確保すること。 ジャンププレス 怒り時のみ使用する攻撃。 後ろに走ってから向きを変えてジャンプし、前方に背中から落下する。大ダメージ。 攻撃範囲は広いが、攻撃後は仰向け状態になり大きな隙ができるので、絶好の攻撃チャンス。 武器別簡易攻略 共通 とにかく帯電中の雷属性やられが怖い。前足叩き付けや尻尾回転攻撃を一撃食らって気絶→追撃でキャンプ送り、という事もザラ。 ウチケシの実を飲む余裕も満足にないので、慣れない内は「気絶無効」か「雷耐性【大】」があると戦いやすい。 下位なら「気絶無効」を発動させたネブラシリーズ、上位ならロワーガS/ファルメルSや装飾品を付けた、ベリオSも相性がいい。 攻撃判定が一瞬の攻撃が多く、回避性能スキルも有効。プレイヤースキル次第では通常の回避で避けられることも。 上部に記載されているが、帯電蓄積を開始しやすいのは突進の直後ということを覚えておこう。妨害しやすくなるはず。 なお、ジンオウガにオトモアイルーを連れていく場合は自分の武器とよく相談した方がいい。 どうしても必要な場合は攻撃ターゲットが分散しやすくなることを覚えておこう。 囮や回復の手間などの目的がなければかえって自分に攻撃を集中させた方が回避する時に見分けやすいからである。 剣士 片手剣 よほど大型の個体でもない限り、部位破壊もしやすく割と戦いやすい相手。 下手にヒットアンドアウェイをするよりどんどん懐に潜り込んだ方が、逆に攻撃を受けにくく蓄電も妨害しやすい。 双剣にも言えることだが、判定が一瞬、あるいは見た目より狭範囲の攻撃が多いため、 フットワークが軽く即座に回避に繋げやすい片手剣では、慣れればそれこそひらりひらりと軽快に戦える。 帯電の妨害し難さが唯一の難点だが、状態異常剣ならともかく、氷属性剣なら頭部を滅多切りにすれば結構妨害できる。 むしろ極端に大型でない個体の場合は、蓄電中は降りてくる頭に攻撃を加える絶好のチャンス。 双剣 片手剣と同じ理由で、フットワークの軽快な双剣にとっては比較的戦いやすい相手。 角の破壊も蓄電動作中に下がってくるのを積極的に攻撃すれば楽に破壊できる。 セオリーから外れず鬼人強化状態を維持し、鬼人回避を駆使しながら張り付いて効率よく攻撃を重ねていく。 強化維持には車輪斬りの後○の回転斬りがおすすめ。隙が少なく、ゲージの上昇率も悪くない。鬼人回避で即次の行動への移行も可能。 (その後自動で派生する二回転斬りはかなり隙が大きいので一回目終了時に鬼人回避や鬼人化解除でとめたほうがよい) 乱舞は隙が大きすぎて、コンボから連携させる余裕はあまりない。罠や疲労でもない限り使用は控えた方が無難。 大剣 動く時と止まる時がはっきりしているので溜め斬りを狙うチャンスはそこそこあるが、狙った所に当てるのは難しい。 動きがアクロバティックで思わぬ被弾もありうるので、抜刀斬りを中心に立ち回ると良い。 非帯電時、超帯電時共に相手の攻撃が落ち着いてから攻撃する様にすれば、頭への攻撃チャンスはかなり多い。 ただし怒り時には、納刀も含めて安全が確定しない限り攻撃しないこと。連続攻撃で瞬殺されかねない。 最初の非帯電時は突進後にほぼ確定で蓄電するので、集中があれば突進を追いかけて溜め始め、溜め3→殴り→強溜め3が確定する。 但し電力の溜まり具合を考えないと返り討ちに遭う(特に電力の溜りが速い終盤)ので注意。欲張らず速めの離脱を。 この蓄電で溜まるな、と思ったら尻尾の後ろから溜め始めれば落雷の範囲外から攻撃可能。 また1回以上超帯電状態を解除した後しばらくは蓄電移行確率が落ちるので、この場合攻撃は蓄電を始めてからにすること。 太刀 ジンオウガは静と動がハッキリしているため、強引に当てに行かずとも、気刃大回転斬りを当てるチャンスは十分にある。 帯電中、回転攻撃、雷光球を回避した後などにキッチリと当てて練気ゲージを強化していこう。 基本情報にあるようにひとつひとつの攻撃のあとの隙が大きいので、中間距離で貼りついてちまちまとなおかつ大胆に攻めよう。 抜刀したままでもかなりの攻撃を避けることができるのもポイント。 ただし帯電・超帯電状態になると行動速度が格段に上がるため、途端に攻撃チャンスは減少する。 非帯電状態の間に練気ゲージを強化しておき、上昇した攻撃力で素早く解除させるのが理想。 尻尾は常に低い位置にあるため、切断は狙いやすい。 ただ耐久力はそれなりにあり、なおかつ尻尾の先は硬いのでダウンや帯電中に優先的に気刃大回転斬りを当てて行くのもいい。 ちなみにこちらに気づいてないときに練気ゲージが溜まっているなら後ろから気刃大回転斬りを当てる余裕がある程に初動は遅め。 ハンマー 溜め2で頭部を狙いつつ、頭部が下がった瞬間に溜め3や縦3を当てていこう。 サイズによってはダメージソースの頭部を攻撃しづらく、狙うタイミングを選ぶことが重要になってくる。 ジンオウガの後ろ脚に攻撃をすれば転倒回数も多くなるが、転倒時が超帯電の場合、転倒復帰回転攻撃を行ってくるので注意が必要。 蓄電中は頭に攻撃を決める絶好のチャンス。蓄電を阻止しやすいので帯電状態で相手をする時間を少なくできる。 超帯電・怒り状態では連続攻撃をしっかり回避し切ってから攻撃しないと、気絶からそのままキャンプ送りにされる恐れがある。 特に前足叩き付けは回数が3回になるので半端な距離で溜め動作を開始するとほぼ追い付かれるので注意。 狩猟笛 自分強化を吹いておけば、前足叩き付けも抜刀状態で走り続けているだけでも避けることができる。 頭が高い位置にあるときは△の前方攻撃、低い位置にあるなら△+○の叩き付けで効率よく角を破壊できる。 ジンオウガの周りを右回りか左回りに動き、振り向きにあわせて攻撃すると安全。 グィロスト系は高い氷属性を備え、グィロスト改以降は気絶無効の旋律を持つため雷属性やられ対策として有効。 氷属性値は低いが、ずばり雷耐性強化 雷属性やられ無効ができるセロヴィセロブランも候補の一つ。 ランス 「ガード性能」を発動させていないとほとんどの攻撃でのけぞり、スタミナを削りきられてガードを崩されてしまう。 普段は側面から後ろ足を狙い、蓄電中は積極的に頭部を攻撃。中断させられなくても、最後の放電はガードできるのでやり過ごすか、 カウンター突きを狙うとよい。尻尾の切断も十分に狙えるが、先端は弾かれてしまうので注意。 「ガード性能+1」があれば帯電状態での前足叩き付けとボディプレス以外はガードしきれるので思い切って張り付こう。 スタミナの管理に気をつけつつ、ガード主体の立ち回りで落ち着いて対処すればそれほど怖い相手ではない。 攻撃判定の持続時間が短い攻撃が多いので、ある程度動きに慣れたら回避性能スキルを発動させて回避主体で立ち回るのも手。 「回避性能+2」まで発動させれば大抵の攻撃は楽に回避できるようになる。 特に回避するべきは回転攻撃と前足叩き付け、ちなみに前足叩き付けは距離にもよるが回避後に前突きが一回入る。 注意すべきはジャンププレスであり、範囲が広く回避しにくい上に当たった時のリスクも高い。自信がなければ無理をせずガードか納刀した方がよい。 突進も回避が難しいが、真正面で受ければガード時の反動を利用して突進後の蓄電移行に対応し易い位置に後退できるので、無理に回避するよりガードが安定。 他に特に回避しにくい攻撃はなく、もっぱら慣れとの戦いになる。 ガンランス 接近・離脱がしづらく、少し離れた場所からの蓄電の妨害や、離脱して態勢を立て直しにくいのがネック。 何の対策もしてない場合、削り攻撃を多用してくるためガードを固めても体力の赤ゲージ回復が機能しなくなったり、 3連前足叩き付けでスタミナを根こそぎにされたりと割と酷い目にあう。 「ガード性能」があると安定する。下位での防具はボロスシリーズが耐性、スキル面からオススメ。 余裕があるなら「砲術師/王」や「オートガード」もあるとよい。閃光玉も用意できるならばぜひ。 基本的にはランスと同じく納刀状態で後ろに回り込んで尻尾と後ろ脚を狙う。 尻尾を切断したら正面でガードを固めて頭を狙い、蓄電中やスタミナ切れの威嚇時などには竜撃砲フルコンボが狙える。 前足叩き付けの間には非怒り時に限りガード突きを一発入れられる。ガードで対処する場合、若干ではあるがスタミナ回復にもなる。 「ガード性能+2」を発動させると前足叩き付けを含む大半の攻撃を最小の反動で防げるようになる。 ランス同様、回避主体の戦法もアリ。前足叩き付けは特にスキルを発動させずともステップで回避可能。 スラッシュアックス 蓄電動作は属性開放突きの大チャンス。怯ませて中断させられる可能性も極めて高い。 状態異常ビンの場合や上位クエストでは怯まないこともあるので、場合によっては前足や頭部を剣モードの△連打の縦斬り・斬り上げループ、 斧モードの振り上げ→振り回しを様子を見ながら繰り出そう。 前足叩き付けは通常時2回目、超帯電状態だと3回目の後に隙ができるので、タイミングよく転がって回避し、頭を攻撃しよう。 慣れてくれば3回目が当たらない間合いがわかってくるので、転がらずに踵を返して頭部に剣モードで2発ほど攻撃ができる。 スラッシュゲージの残量には十分注意し、蓄電しはじめたら中断させよう。 既にある程度蓄電されている状態で蓄電完了の放電が来そうな場合は、早めに退くか、属性解放突きフィニッシュの反動で範囲外に逃げるようにするとよい。 ソロでは通常状態では尻尾に攻撃をし、超帯電状態で頭部を狙うようにすれば超帯電状態に2回なるかならないかのところで尻尾を切断することが可能。 ガンナー 共通 距離をとり過ぎず時計回りに立ち回ると雷光球に関しては被弾が減る。 1回目の雷光球がこちらからみて右に曲がり、2回目が左に曲がるため、反時計回りに立ち回っていると雷光球に被弾しやすい。 また、落雷攻撃は開始時点でハンターの位置が遠いと落下範囲が広めになるため、中距離以内を維持していることが望ましい。 状態異常は初期値と蓄積値が高めの割に効果は低い。 村長クエストなら睡眠爆破で結構なダメージが稼げるが、狙うかどうかは微妙なところ。 ライトボウガン 散弾が非常に有効で、「散弾・拡散矢UP」や「弱点特効」と組み合わせると、目に見えてよく怯む。 落雷及び蓄電中は距離を取れば頭を狙撃し放題。蜂の巣にしてやろう。 パーティプレイ時では味方の邪魔になるので散弾を使うのを控え、通常弾で頭を狙い撃つとよい。 ヘビィボウガン 距離を詰めてくる動作が多いため、少し厄介。武器の出し入れと装填のタイミングは慎重に選ぼう。 シールドをつけてもいいが、前脚叩きつけと突進はガードせずに前転で避けよう。 特に超帯電状態時はラッシュをかけられてしまうとすぐにスタミナを削り切られてしまうので、いかに回避できるかが鍵になる。 思い切って回避行動をとれば難なく回避できる攻撃は多い。心配なら回避性能+1を。 蓄電中や疲労時は弱点や部位破壊を狙うチャンス。しゃがみ撃ちも安心してできるほど十分な時間がある。 使う弾はライトと同様、散弾か通常弾で頭部を狙い、頭部が狙いにくい場合は背中か後脚を狙っていこう。 弓 放散系の曲射で胴体を狙うと頭と両腕に均等に当たるので、かなり早く頭と両腕の部位破壊が可能。 前足叩き付け攻撃はタイミングよく転がれば3回とも避けられる。 しかしスタミナの消費量は多いため不安なら「スタミナ急速回復」を発動させておこう。 図体はでかいが横幅があまりないので貫通の弓で行く場合はできるだけ正面ラインで撃つことを心がけるとよい。 コメント 帯電のチャージ中に(オトモアイルーが)こやし玉投げると中止してエリア移動しました。 -- 名無しさん (2010-12-25 19 22 51) 叩きつけは、至近距離からの始動だと移動距離が短いので、サイズによっては徒歩でかわせる 90度反転するようなときだと、たまにくらうけど -- 名無しさん (2010-12-26 00 32 49) ガンランスは三連叩きつけをステップで楽々回避できます。内側だと偶にめくられますが遠くから向ってくる際は見て避ける事も十分に可能。 恐らくランスでも十分行ける。 三連叩きつけガード時スタミナの減少が酷いのでせめて最後の叩きつけだけでもステップを使いたい所。 -- 名無しさん (2010-12-26 13 50 34) 叩きつけはサイズが大きくても、叩きつける腕と反対斜め手前(ジンオウガから見て斜め前)に前転すれば大体よけられる。 それから双剣でやってると、意外に頭突きがつらいなぁ -- 名無しさん (2010-12-28 03 37 01) 超帯電時の叩きつけを一度食らい気絶になりました。直前に雷やられ→叩き付けで一度気絶していたので 気絶値?はリセットされたものと思っていたのですが、気絶値は気絶しても残ってるのかな? もちろん雷やられ、直前の気絶以降のダメージなし。上位「動くこと~」の乱入時にて -- 名無しさん (2011-01-10 08 14 58) 電撃・ダブルライジング!にて拘束攻撃終了時の逐電モーション1回目から(2回目の遠吠え前に)再び拘束攻撃へと派生を確認。 -- 名無しさん (2011-01-12 20 54 03) ランスで村ジンオウガ、ノーダメクリアの動画によると、 「通常状態:反時計」「帯電状態:時計」「超帯電状態:反時計」が良いらしい ↑8ジンオウガには確定5連攻撃があるらしいから、 多分その確定5連攻撃をしてる最中は同じキャラをタゲり続けるのだと思う。 -- 名無しさん (2011-01-19 02 51 02) 半回転のような動きをして後ろに下がる行動の後に突進して、帯電を始めるパターン確認 突進を省いて帯電を始めたり、帯電しなかったりしますが、結構高確率の模様 -- 名無しさん (2011-01-22 03 53 08) 拘束攻撃の項に高いホーミング性を加筆してみては如何でしょうか? -- 名無しさん (2011-02-11 06 29 10) ジャンププレスの際に帯電光が大きくなる事を確認連繋派生の際にも判別しやすいかと •••まあそこまで回避し難い攻撃でもないですが -- 名無しさん (2011-03-31 19 13 00) ガンランスの攻略について、かなり特殊な挙動をするオートガードを勧めるのはいかがなものかと。 あと、カウンターが無い上、ガード突きの隙が大きいガンランスでガード主体で挑むのはジリ貧になり易く、あまりお勧めできない。 ずいぶん前に消されてる回避戦法程ではないにしろ、今作はガード中にステップ出せるし回避主体で無理ならガードくらいのつもりで対応するのが一番安定する。 -- 名無しさん (2011-05-20 20 34 49) ジンオウガ訓練で回転バックジャンプではなく普通のバックジャンプからも突進確認 -- 名無しさん (2011-06-03 06 08 41) 怒り状態ダウン中に攻撃で帯電解除が発生し、無帯電怒り状態になりました -- 名無しさん (2011-07-19 14 38 27) 雷撃・ダブルライジングにて エリア6から瀕死状態でエリア5にジンオウガが移動中、エリア5からもう一匹のジンオウガがエリア6に移動してきて、お互いに引っ掛かったため攻撃をせず様子を見ていると、一旦立ち止まった瀕死状態のジンオウガが再度移動をしようとしたところ転倒。 その後エリア5から来たジンオウガはエリア5に引き返し、瀕死のジンオウガは5に移動した。 -- 名無しさん (2011-09-11 08 10 58) 閃光玉当てて体力回復や研ぎ直しなどしてから体制を整え直そうと思ったら ジンオウガのやつ帯電始めやがった あわてて殴りに行ったが結局三回も帯電行為された -- 名無しさん (2011-09-15 14 32 23) 村クエ月下雷鳴にて疲労状態にて蓄電行動確認 疲労威嚇→突進→蓄電→疲労威嚇の行動順でした 渓流エリア5にて確認 -- 名無し (2011-09-24 10 33 21) 電気チャージ中にしっぽだけ大剣の溜3で狙うと自分はダメージを食らいませんヨ。 -- shirona (2011-10-01 16 58 34) ↑*4 同じような現象を確認出来まソタ。 場所はエリア6の5とのはざま。 歩きにダメージ判定が有り、それで怯んだんだろうか。 そもそも歩行にダメージ有ったっけ?? -- 名無しさん (2011-10-02 21 48 06) ↑1瀕死での移動はダメあったよ。 -- 名無しさん (2011-11-02 22 26 16) 瀕死移動はダメ有りだね -- 名無しさん (2011-11-24 14 19 51) 叩き付けの持続は6Fみたいで回避性能なしではきついらしいね タックルは持続短いからすり抜けられるのにな -- 名無しさん (2012-01-09 12 05 32) ↑叩き付けは足が上に上がっているときは叩き付ける位置が決まっているので 上げた→回避でいけます -- 名無しさん (2012-01-10 18 06 20) 上位孤島の「縄張りに進入するべからず」にて、非怒り状態での落雷使用を確認。上位のみ? -- 名無しさん (2012-03-06 02 33 47) ↑落雷やコンボ攻撃(威嚇確定)は途中で非怒り状態になっても続きます。 -- 名無しさん (2012-03-06 07 24 52)
https://w.atwiki.jp/mhp3yumi/pages/61.html
パクリ指摘につき削除。攻略書ける方、編集お願いします。 -- (名無しさん) 2011-01-31 01 11 22